精华导航游艺风首页 | 资讯 | 机台 | 游艺风社区 | 图片频道 | 展会信息 | 游艺风英文站
当前位置: 游艺风首页--- 杂志频道--2010年1月号---内文
本期精彩内文
对话精英,盘点2010年欧洲、日本电玩市场
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风编缉部 发布时间:2010/1/4 10:36:53 关注: 我要评论

伴随人们美好的期盼,生龙活虎的“虎年”悄然到来,这一年,海外电子游戏市场在产业动态、未来发展及政策走向等方面又将呈现哪些新气象?
为此,本刊特别邀请与本社建立起长期合作关系的海外产业媒体——英国Inter Game及日本Amusement Journal杂志资深编辑人大卫•斯诺克先生及烧田芳生先生共同盘点2010年欧洲、日本电玩游戏产业市场,希望能对业者开拓海外市场业务加码助力。

英国Inter Game杂志资深撰稿人大卫•斯诺克(David Snook)
                                   ——欧洲AWP及娱乐机台的生存博弈

欧洲国家有奖性机台(AWP)数量分布图表:(单位:台)
一:意大利:280,000
二:西班牙:250,000
三:英    国:245,000
四:德    国:230,000
五:捷    克: 6 0,000
六:荷    兰: 37,000
七:罗马尼亚:36,000
八:波兰:34,000
九:匈牙利:30,000
十:丹麦:26,000
十一:斯洛伐克:22,000
十二:比利时:20,000
十三:保加利亚:15,000
十四:爱尔兰:10,000
十五:瑞典:8,000
十六:奥利地:7,000
十七:立陶宛:2,000

(1)渐被扭曲化的有奖性机台

欧洲是有奖性机台(Amusement with Prizes,简称AWP)的发源地,这是一种原本界定在“纯娱乐机”和“******机”性质之间的机台,然而现在,从经营者到政府官员,似乎已经忘记了其最初的概念界定。

正如其名所暗示的那样,从过去40年直至今日,人们对有奖性机台的理解,更多停留在“休闲娱乐”与“现金冒险”左右衡量层面上,“现金交易”始终是无法从人们印象中抹去的认知,而随着奖金额度的急剧攀升,也让有奖性机台渐渐成为超越“限定性娱乐机台”或者是“限定性赌博机”概念以外的产物。

性质逐渐被扭曲为披覆着“暴利”外装的有奖性机台,让政府不得不参与管制,在开设地点、奖金额度等方面做出规定限制,提倡“休闲娱乐须更健康、更持久,而非赌博拉霸机的经营模式,避免天价奖金”,而这一切规定,无非是让有奖性机台还原了最初的本貌而已。

有趣的是(南非除外),在有奖性机台发展进度不及欧洲的其他国家和地区,尽管奖金水平也非常的高,但人们对此类机台的概念认知更为理性,无论是被命名为“C类”(Category C)、“B类”(Type B)还是“第二类”(Section II)的有奖性机台,都占据整个投币娱乐市场的大半边天,而传统的纯娱乐机台,无论是视频游戏、娃娃机、礼品机、乒乓游戏台、音乐点唱机还是飞镖射靶游戏,只要当地的有奖性机台经营合法化,基本上都要在市场地位排行前茅的有奖性机台面前退位。

(2)盘点欧洲地区AWP业

目前,欧洲市场上以“非支出性”(non-payout)或“娱乐设备”形式经营的有奖性机台大约有1,000,000台,其中以意大利、西班牙、英国和德国四大国家市场上的数量最多,而法国和葡萄牙该块市场几乎还是盲点区。

也许正是由于有奖性机台特殊的“两面性”(界于娱乐与******之间),让赌博业经营主非常痛恨,抱怨有奖性机台的经营模式越来越接近赌博拉霸机,不断侵占赌博业市场份额,尽管部分巨头有奖性机台制造商还隶属于赌博市场上一些主力供应商,但怨恨声依然未有削减之势,事实上,这种声讨与其粗暴无礼的保护态度一样滑稽,因为在有奖性机台在对******业经营构成威胁前,早已在街头市场上以“奖金支出性”形式存在多年。

占据全球有奖性机台最庞大市场的意大利、西班牙、英国以及德国,每个国家都拥有超过200,000台的有奖性机台,其中意大利以280,000台庞大数量独占鳌头,且是产业综合实力最强大的国家,但唯一不足的是当地的立法体制不够完善;

与此相较,德国在立法方面的优势就突显出来,有奖性机台数量达到230,000台;而作为有奖性机台的发源地——英国,近年由于受制于酒吧数量的锐减,目前AWP市场状况颇不理想,按照机台数量排名第三,达245,000台;过去10年里,西班牙国家有奖性机台业发展得非常迅猛,但近来衰退得也很严重,目前机台数量排名第二位,达到250,000台。

另外,在拥有1万台有奖性机台的爱尔兰市场,目前约设有250家电玩店,其中多半店面未取得合法营业执照,当地业者对当下正在实施却早已过时的博弈法令非常藐视,摆设在这些店面内的机台,大多都属违法经营。

荷兰一直是AWP产业结构体系最为完善的国家,而法令的实施方面就不是很理想了,较高的税收额给当地产业的发展带来了不小的影响;与此相比校,丹麦在管理法令上占据显着优势,但有奖性机台的经营数量却不多,仅为26,000台;在斯洛伐克,有奖性机台的经营条件更为畅通,当地的“视频乐透终端机”(VLTs)在市场上已经成为一种主流机种;作为东欧地区最先崛起的有奖性机台经营强国——捷克共和国,现在仍然保持着这种领先地位;与其他欧洲国家相比较,匈牙利有奖性机台产业的经营则显得有些落后,但发展还是很平稳的;波兰在经营街头电玩和******店方面,已经建立起良好的平衡机制,但是现在却卷入抗议政府计划提高税收的争端中。

(3)让更多人走出家门  体验“更有趣”的电子游戏

欧洲地区非******机的发展又如何?似乎只要有有奖性机台的存在,其余机台都会有些黯然失色。近年来,家庭娱乐中心(FEC)的经营始终受到街头限定性******设备的牵制,除在传统的大型购物商场内开设外,另有部分档次相对较低的店面选择在零售类商场内经营,因此导致整个产业的发展参差不齐。

而彩票游戏机的发展却有很多优势,包括立法委员在内、人们普遍对其认可和接受度较高, 但目前欧洲地区的彩票游艺产业还处于欠发达阶段,这对于机台经营商们来说还是一大考验。

多年来,“乒乓台”游戏在欧洲市场上无论是数量还是营收方面始终不愠不火,但是凡有乒乓球迷的地方,就有对这种游戏的需求,即市场虽小但也有稳定的消费群体,因此还是有不少制造商热衷于生产此类机台;而“撞球台”是目前在欧洲酒吧里,除飞镖射靶游戏外,消费力最强劲的游戏设备,而随着开发商对游戏难度的逐步升级,其营业利润额更是增长30%—40%;在经历多年痛苦的萎缩期后,“视频游戏”目前在电玩店或是家庭娱乐中心里,更多的是担当一种辅助配合作用,即除供少数玩家享玩外,一般是摆放在店面最前端作为提高店面经营档次的象征性机台;“音乐点唱机”一直以来就是从不涉及“娱乐类”或是“博弈类”争议的产品,但它却能配合两面,无论在娱乐电玩店还是博弈场所,都是主力吸金机之一。

在乌拉尔西部的欧洲国家,正如其国情的多样化一样,政府和民众对待游戏的态度、游戏内容、主题或是喜好等方面都有不同,部分地区游戏的主题达到40多种,这个数量几乎赶超整个美国。

在未来的十年里,怎样让更多痴迷于网络游戏以及有可能成为网络游戏追寻者的人群变成电子游戏潜在的消费群,将是欧洲电子游戏产业内所有经营者该思考的问题,当然,网络游戏也许会由于自身因素的影响,损失掉一部分客群,而电子游戏如何能“更有趣”,以调动起民众的消费热情才是最关键的,如果到2010年,整个欧洲地区的电子游戏业依然持续现在这种消极态势的话,那么产业发展就要出问题了,但倘若有幸,发展势头有所好转,那么对厂商而言,最大的挑战就是如何试图让玩家们远离电脑和电视机,真正走出门去,体验更有趣的电子游戏。


日本Amusement Journal杂志资深编辑烧田芳生(Yoshio Yakita) 
                                   ——2010年日本电玩市场依然堪忧

一:《游艺风》:您如何看待2009年日本电子娱乐产业的发展?
烧田芳生:过去一年里,日本电子游戏业经历了很多困难,根据最新数据报告显示,2008财政年电子游戏产业整体经营销售额与2007年相较,同比下降15.5%,而预计2009财年的销售总额还将继续下降,这一年里,许多电玩企业不幸破产倒闭,产业发展陷入困顿,而最主要的原因就是经济衰退导致民众的娱乐消费支出比例大幅下滑,尽管如此,我们还是要尽快想出能够使产业走入正轨的方法。
二:《游艺风》:您认为能使产业脱离或改善困境最有效的方法为何?
烧田芳生:要改善目前日本电玩产业的低迷处境,首先,经济复苏是必要条件;其次,业者在开发游戏过程中,须更多地了解当下玩家真正的需求和喜好为何?以此来赢得更多的消费市场,但是倘若日本国内消极的经济状态依然持续下去的话,我想产业复苏的机会会非常小。
三:《游艺风》:对于2010年日本电子游戏业的发展走势您有怎样的看法?
烧田芳生:我很担心产业发展陷入僵局,事实上,2009年电子游戏企业的发展已经显现出举步维艰的势头,我想这种境地在2010年也不会发生改变,目前日本国内的电玩游戏中心内,摆放的是越来越多的游戏“续作”产品,真正创新性的新机台非常少见,游戏市场缩水程度令人担忧,尽管如此,我们现在还没有很好的办法打破这种局面。
四:《游艺风》:面对日本国内电玩产业的衰落,日本政府是否有采取哪些拯救措施?
烧田芳生:目前政府对电子游戏产业的管理政策,没有发生任何改变,但是行业协会正在呼吁日政府能够减少对电子游戏产业的管理束缚,并希望重新修正管理法案,当然,进程会很困难,我想至少到2010年底很难达成目的。
五:《游艺风》:当下日本市场上较流行的游戏机种有哪些?
烧田芳生:根据我们最新的市场调查显示,2009年里视频类游戏营收效果最好的是由“百代•南梦宫(BANDAI•NAMCO)”公司研制的格斗游戏“铁拳6—血统叛乱(TEKKEN6-BLOODLINE REBELLION)”,这款游戏在难易程度设计方面掌控得非常好,即可以满足忠实铁杆玩家的高难度需求,又能让初学者简单上手,因此受众群体非常广泛,直接带动利润快速增长。
另外,由“科乐美(KONAMI)”公司研制的视频游戏(非铁拳、拳皇系列)“麻将格斗俱乐部7(Mah-jong fight club 7)”、“百代•南梦宫(BANDAI•NAMCO)”公司出品的抓物娃娃机“CLENA-FLEX”、“FuRyu”研制的大头贴纸机“KAGAMI-NO-MAHO”都非常受欢迎。

当前第1页 第一页 上一页 1 下一页 最后一页
上一篇:
下一篇:

热线电话:020-61847526
服务邮箱:server@chinaamuse.com
游艺风电玩资讯网 版权所有 2003-2020 粤ICP备08000737号