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导读
VR体验“第一印象”正在崩塌,追踪定位技术会是救命稻草?
http://www.chinaamuse.com  作者:整理/何韵灵 发布时间:2017/5/8 15:45:44 关注: 我要评论

VR(虚拟现实)作为人们眼中的黑科技,在今年也被炒的很火,许多品牌、厂商都纷纷开始投资VR,但是最近谣传VR体验“第一印象”正在崩塌,而追踪定位技术会是VR的救命稻草,是真的吗?我们一起来分析一下。

首先,我们先来看看使用VR需要知道这些专业知识。 VR技术的诞生离不开人眼的成像原理,今天小编就给大家科普一下什么是瞳距、物距和焦距。

一、什么是瞳距?

瞳距就是瞳孔的距离,正常人的双眼注视同一物体,物体分别在两眼视网膜处成像,并在大脑视中枢重叠起来,成为一个完整的、具有立体感的单一物体,这个功能叫双眼单视。但是,婴幼儿在双眼单视形成过程中,很容易受外界因素影响,致使一眼注视目标,另一眼偏斜而不能往同一目标上看,于是就产生了斜视。医学上将眼球注视物体时向内侧斜视,称为内斜,也就是人们俗称的“斗鸡眼”。 配戴眼镜时需要测量瞳距,瞳距分为:远用瞳距,近用瞳距,常用瞳距。测定时,是按一定的距离测出这三种瞳距的。

对于近视眼或者远视眼患者,配眼镜时,需要考虑这个参数。即两块镜片中心的距离(光学中心距离)应当与患者的瞳距相配合,否则,即使度数正确,患者戴上眼镜后也会有不适的感觉,并且影响视力。

为什么要调瞳距?

每个人的瞳距都是不一样的,就像人的体型一样有高矮胖瘦,一般范围是58-70mm。大家都都知道,目前虚拟现实眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。往往情况就像下图一样,眼镜的瞳距和我们的眼睛不一样!

最理想的瞳距应该是这样的,如下图:

当然也有一些人试着尝试调试镜片,左右移动镜片,但是目前来说这个方法是不可取的,因为需要的三点一线,而不是两点一线,如下图:

目前可以用透镜覆盖人眼瞳距范围,然后使用软件调节画面中心和人眼对齐来保证3点一线,(目前Oculus,Samsung和SVRglass都是使用这种方案)如下图:

二、什么是物距?

在物理学中,物距就是指物体到透镜光心的距离。用英文字母u表示。对于透镜而言,通过光心且与光轴垂直的平面,即是物方主平面也是像方主平面重合。物距与像距存在共轭关系,物距越远,像距越近;相反,物距越近,像距越远。在进行光学计算时,严格地讲,物距应为被摄体平面与镜头前主面间的距离。

为什么要调整物距?

调整物距可以让玩家在VR眼镜上看的虚拟环境在你眼前变得尽可能清晰,根据每个人的视力不同来进行调节,它是让屏幕与透镜直接产生距离。如下图:

三、什么是焦距?

焦距,是光学系统中衡量光的聚集或发散的度量方式,指平行光入射时从透镜光心到光聚集之焦点的距离。亦是照相机中,从镜片中心到底片或CCD等成像平面的距离。具有短焦距的光学系统比长焦距的光学系统有更佳聚集光的能力。简单的说焦距是焦点到面镜的中心点之间的距离。如下图:

为什么要调整焦距?

调整焦距其实和调整物距是一样的道理,只不过调整焦距还可以让戴眼镜的人士更加方便佩戴VR头显。

物距、焦距和瞳距的调整:

目前大多数虚拟现实设备都可以调整瞳距和物距、焦距,调节方法目前也分为物理调整和软件调整。比如市面上目前能见到的Oculus Rift DK2内置转轮让你调整焦距的,而三星的Gear VR 这款头盔是调节物距,这俩可以使得虚拟环境在你眼前变得尽可能清晰。Oculus Rift包含两副分开的镜头:一副是面向普通用户或轻度近视的用户,另一副面向近视较深的用户。

初期的VR就如幼童一样需要被呵护,根正才能苗红。VR体验要的是什么?沉浸感。VR体验缺的是什么?大场景与交互。

不足够的沉浸感,让VR的“第一印象”正在崩塌

人们说,对新鲜事物的第一次接触和体验是可以刻在心里的,而且很难被改变,就像你在刚刚接触到一个不认识的字的时候有人告诉了你错误的读音,此后你可能会一直将这个字读错或需要经历多次的纠正才能将这一错误改正过来。VR体验也是一样。

眼睛看到是虚拟场景,身体和周围的环境却都还是处于真实环境中,体验者难免会产生落差或不适应的感觉。所以,为了让体验更具沉浸感,行业一直在寻求各种途径缩小虚拟世界与现实世界的差距,比如将现实世界布置的跟虚拟场景一模一样,又或者在现实中为体验者提供抖动、风吹、热浪等外在的触觉体验。然而这一效果似乎并不是太好,归其原因,不过就是解决了表面问题,交互不够,一切都是白搭。

追踪定位技术烧脑坑多,该怎样绕过去?

和传统游戏体验相比,当下的VR体验在声音、设备震动感、小范围的人机交互等方面并没有实质性的提高,唯一的区别不过就是带上了VR头显设备。但VR体验所需要的绝对不仅是“视界”的虚拟,还要有动作的实时捕捉和大范围的追踪定位。只有在人体所有的感知器官都被完全接管的情况下,用户才能够完全无障碍的与场景进行交互,这其中所需的就是一个可以让真实世界和虚拟世界形成对应的技术——追踪定位技术。

从较为简单的单人追踪定位来说,实时扫描传输人体手指、身体、腿脚、头部、眼球等关键部位的运动和行动轨迹等信息是最为基本的。然而对于当下的跟踪定位技术研发商来说,这些最基本的要求并不容易实现,这其中存在着两个比较大的问题。

第一,构建系统架构容易,后期突破太难。虽然目前已有多家公司推出了他们的自研技术并推广使用,但其实质上并没有达到VR体验的真正需求,需要改进和升级的地方多不胜数,对于这些技术研发商来说,沉心静气尤为重要。

其二,费时太长,技术坑比较多,前期成本投入较大。正常情况下,想知道一家技术型公司是否优秀,首先就得了解他们在技术研发上所耗费的时间。追踪定位技术是一套软硬件配合的精密系统,技术栈比较长,过程中坑更是必不可少。于企业,尤其是创业企业而言,这一难题可能是掣肘其发展最大阻力,因此而放弃者更是数不胜数。

开源OR保密?这是一个问题

技术这个东西,除了给人以高大上的既视感之外,更多的应该就是神秘感了,即便是对专业技术人员来说。笔者此前在跟一些技术型公司交流的时候,多多少少的会在技术解析方面的问题上碰壁,因为这些信息是“不方便透露”的。但是随着VR行业,或者说追踪定位技术的发展与各开发者的联合,这种封闭型研发模式显然已经无法跟上行业发展的脚步了。

除此之外,行业者还需面临的一个事实是,欧美等国垄断的高精尖技术实在太多,所带来的高成本问题更是让国内行业的发展处处被限制。追踪定位技术虽然起源较早,但进入到VR体验领域也不过是近几年的事情,如果这个时候国内企业都不能抢占先机,笔者认为,这即便不是悲哀,行业也到了该整体反思的时候了。

如果说跟踪定位技术是救命稻草的话,目前国内的技术研发公司基本上都握有那么一两根,但是想要承载住VR体验之一重量,我们需要的是稻草船。所以,众人拾柴火焰高,HYPEREAL就完全开源了他们的激光定位技术,以吸引其他的开发者投入到该技术的改进和升级中来。因为技术不可能永远只属于一个人,攻克不过是时间的问题。开放不代表失去优势(你可以选择开放的程度和开放的部分),用拥抱的心态对待行业,行业总会拥抱你。

结语

初期的VR就如幼童一样需要被呵护,人说三岁看大,如果这个时候的VR都不能给人以好印象,还怎么谈以后的被欢迎。各位“家长”们,孩子能否养得好,你们该做的有很多,该交流的也有很多,不要寄希望于以后的“纠正”,因为你极有可能越纠越错......

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