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阐述游戏持续吸引玩家的关键要素 等
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2013/7/4 16:19:40 关注: 我要评论

阐述游戏持续吸引玩家的关键要素

要使得一款游戏持续吸引玩家,目标是要保持游戏的玩家基础。解决方法首先是要有大量内容。创造大量手工内容是许多游戏,尤其是MMO中的普遍元素。成百上千的任务,大量故事,少量分支——通常一家游戏公司投入大量资金用于制作丰富的任务,其目标就是让玩家尽量体验多数任务,而不是沿着一些方向探索,并快速跳过大量任务。

如果你有足够的资源聘请一些文案和程序员、美术人员,创造大量的内容不失为一种好主意,但对于独立开发者来说就未必了。填充内容或等待是多见于社交游戏的一个致命趋势。它们不是创造真正的玩法,而是致力于创造少量玩法,以及大量时间等待机制来稀释玩法,并将其扩散到多数游戏时间中。这是一种糟糕的设计。如果你将自己视为一名游戏设计师,就不要在游戏中植入这种元素。虽然也有一些例外情况,但多数时候这只是一种懒惰设计。

其次是难度变化:这是增长加游戏总体时间的一种简单方法——命名用同样的敌人或障碍,但让它们更难以对付。通常最好令其呈现双向的等比例变化——不但要让困难加倍,在必要的时刻还要令其削弱。如果使用得当,这可能会成为一种强大的解决方法。其中一个典型就是 《求生之路》,游戏中的AI Director会监测玩家的情况,以便让他们遭遇适度的敌人。

难度变化是目前独立游戏中最常用的一种技巧,也是经常被滥用的技巧之一。它是一种强化玩法的绝佳途径,但如果执行不当或被滥用时,也同样是破坏游戏的好手。

第三是程序生成内容:这是为游戏世界填充内容的一种经济的好手段。它可以单独使用,或者与其他方法结合使用。如果使用正确,可以极大提升游戏体验。如果使用不当,则可能会惹恼玩家。这方面的典型例子是《暗黑破坏神》中的Elite黑帮系统。偶尔出现的精英群体打破了单调的弱势敌人生成过程,与怪物的不同结合也极大丰富了游戏玩法。

程序生成内容是一个绝佳的低成本选项,如果执行合理可以同即兴玩法/手工内容相结合,以创造极具粘性和低成本解决方案,这地我们独立开发者来说是一个理想选择。

第四是即兴玩法:它是目前游戏为玩家提供更多玩法的好方式——给予玩家工具让他们自己动手创造。当然,这也是目前最大的设计挑战和最难测试的方法。常见于竞争型游戏——增加更多人,尤其是相互对抗的游戏,几乎就可以促成新玩法。这方面的典型例子是《英雄联盟》的元游戏玩法。《Minecraft》就我看来就是一款有关即兴玩法的游戏和添加了更多即兴玩法的模组(注:极少有人会为了获胜而玩《Minecraft》)。我们看到许多人在其中创造科学、艺术、建筑模型,或者创造了各式任务和目标。

创造即兴玩法可能很困难,但它却是游戏设计师最有用的工具。解放玩家的双手,让他们自己使用游戏机制去尝试和探索新玩法,这对他们来说是极好的途径,对独立开发者来说也是个低成本的解决方案。
第五是重玩性:通过即兴玩法、难度变化以及程序生成内容,我们可以实现重玩性——让玩家多次重玩困难的关卡,甚至是整款游戏,并喜欢上该游戏。这方面的典型例子是《暗黑之魂》——其多变的玩法以及通过难度变化而增加的重玩性配合得天衣无缝,又增加新挑战并令玩家探索游戏的更多内容,并寻找应对更困难玩法的新途径。重玩性很棒,虽然实现这一目标颇费功夫,最终也还是会发现它值得一试。制作好游戏是一回事,但制作出可以让人多次重玩的游戏又是另一回事。

总结,让玩家持续被游戏所吸引需要下一番功能,但其用意都是为了让游戏体验更胜一筹。让游戏表现出众的方法不乏其数,能否实现这一目标或许将影响到用户玩游戏的时间长短。

 

研究称电子游戏是良性的儿童教育娱乐工具

家长,政治家以及教育家们总是批评电子游戏既浪费时间,又会让儿童们从健康活动中分心。但是经过调查,我们发现这种批判是错误的,因为游戏也能够是一种有益、健康且平衡的媒体模式。

除此之外,因为游戏本身具有互动性,所以它与电视等其它被动媒体存在着差异性;如今的儿童电子游戏可以说是推动学习和创造性的最佳工具。不过,尽管游戏具有巨大的潜能,我们同样也需要牢记:只有家长和老师也积极参与其中,游戏才会成为对儿童安全,健康和日常生活有益的内容。

哈佛医学院研究员Cheryl Olson在《父母世界》(注:致力于引领育儿生活时尚的杂志)中简要总结道:“适度玩父母认可的电子游戏能够帮助儿童更好地进行学习,社交和体育运动。”Olson的研究包含了一些访问了1000多名公立学校学生后所获得的数据——从中我们可以看到一些表面上看起来无害的游戏(如那些并未特别标注“严肃游戏”或“教育类游戏”的内容)也具有许多值得肯定的优点。

他列举了《塞尔达传说》以及《爆丸小子》等游戏所体现出的益处,如鼓励玩家进行规划,努力解决问题,并发挥自我表达的创造性等。并且Olson也表示《文明》系列等游戏能够激发玩家对于历史和地理的兴趣,而其它游戏也能够鼓励他们进行社交,实践,良性竞争,并培养自己的领导潜质。他还指出,尽管许多家长仍对游戏抱有偏见,但是可以说,现在的游戏已经成为了很多人童年时期以及成长阶段必不可少的组成部分了。

娱乐软件分级委员会(注:以下简称ESRB)主席Patricia Vance表示:“游戏当然也能够造福家庭。玩家能够选择各种类型的游戏。很多家长总是认为电子游戏就是一种暴力媒体,而硬核游戏更是明显。但是这些家长们同时也需要清楚,ESRB是目前为止最大的(软件)分级组织,单是去年我们便从1700多种软件中明确了60%的游戏内容,这就意味着有如此多的游戏选择可满足不同年龄层玩家的需求。”

 

关注第一季度美国电子游戏市场规模

据GamingBolt报道,Avalanche Studios联合创始人及首度技术官Linus Blomberg在最近采访中表示,人们对Xbox One的争议并非来自二手游戏政策,而是其游戏定价点。他称没有人抱怨无法在该平台销售iOS游戏,因为这些游戏更为廉价,但如果二手游戏也能够为AAA游戏开发者带来收益,其售价还会更低。

最近有调查发现,如果主机游戏制作商限制二手游戏销量,该举措会对游戏行业更为有利,但前提是游戏售价也应该有所下降。

据pocketgamer报道,NPD Group最近报告显示,尽管智能手机用户不断增长,但主机游戏玩家在实体和数字游戏上的投入仍然远超手机游戏玩家。但从游戏玩家数量来看,“免费和手机游戏玩家”居于首位,在所有受访者中占比三分之一(在8831名受访者中占比29%)。

今年第一季度美国用户在电子游戏上的投入达35亿美元(包括实体零售游戏,数字游戏),二手游戏及租赁游戏为5.59亿美元,数字游戏(包括额外下载内容、订阅游戏、手机游戏和社交游戏)为15.9亿美元;实体游戏销售额为13.7亿美元。

据venturebeat报道,前OpenFeint创始人Jason Citron日前宣布其创办的平板电脑游戏公司Hammer & Chisel将推出首款游戏《Fates Forever》。该游戏风格类似于硬核游戏《英雄联盟》,采用多人模式,仅支持在平板电脑上运行。

Citron表示他认为触屏设备将取代主机成为主要的战略及竞争型游戏媒介。GDC今年3月调查也显示,有58%游戏人士打算在平板电脑或智能手机发布下一款游戏,将面向Xbox One和PS 4开发游戏的受访者均仅占比11%。

据venturebeat报道,市场调研公司Newzoo最近报告预测,2013年全球游戏市场规模将达704亿美元,同比上年增长6%;2016年将达861亿美元,复合年增长率达6.7%。

今年增长最明显的是智能手机/平板电脑游戏领域,其市场规模将达123亿美元,增幅为35%。

今年全球游戏玩家将从原来的12.1亿人增长至15.5亿人;预计2016年智能手机游戏收益将达139亿美元;到2016年智能手机和平板电脑在全球市场中将占比27.8%,同比2013年增长10个百分点。

到2016年MMO游戏复合年增长率将达10.4%,电脑游戏市场份额为35.8%,收益为309亿美元。该时期亚太地区在全球游戏市场中将占比37.9%。

据USA Today报道,Playdom游戏《Marvel Avengers Alliance》制作人Justin Woods日前表示,该游戏将从6月13日起登陆iPhone和iPad,并将在之后推出Android版本。

这款游戏之前已登陆Facebook和Playdom.com网站,但该公司并未透露其移动与网页版游戏是否支持同步功能。

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