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互联网时代 商用游戏将何去何从
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2013/7/4 11:51:21 关注: 我要评论

自1971年世界第一台商用游戏机在美国诞生至今,商用游戏已走过了40多个寒暑。在它辉煌时期,人们赞许它是时代的产物,是科技进步的体现,是人们娱乐的新高度。但到了互联网科技盛行的今天,具有强大用户群体的手机游戏、网络游戏日渐兴起,并不断蚕食着商用游戏的市场。那么,这个曾经被誉为“科技进步体现”的行业,是否会被时代的巨轮抛下?

笔者作为行业一员,在此不敢以“老大”自居,仅想以一位“老玩家”或“游戏爱好者”角度出发,跟各位同行、前辈探讨我们的命运。文中所提及的思想若有不妥之处,望各位海量汪涵。

面对现实:辉煌已逝

在商用游戏登陆中国市场时,首先尝到甜头的是南部沿海地区。在当时娱乐匮乏的大环境下,商用游戏的出现确实太吸引眼球,受众囊括了男女老少。在笔者印象中,仍残存着老爷爷带着他们的小孙子到游戏室里玩的片段(鉴于当时环境,只能称为游戏室),至于学生和有经济能力的成年人就更不在话下了。

用户的数量决定了市场的大小。因此20世纪90年代是中国(乃至全世界)商用游戏的辉煌时期:一条商业街上同时出现8、9家游戏室,里面人满为患。有时代币售罄,营业员不得不打扰客人,从游戏机里拿出代币再作销售。而更为夸张的是笔者所在的地方竟出现全城零钱不足的情况。为何?都被拿去换代币了。

当回想起以前的风光时,你是否自然地扬起微笑;可再看如今的市场为何如此不尽人意?如果在行业的角度看,可能是因为政府意识到,若对商用游戏的管理放任自流,则会对青少年的身心有影响,因此国家出台了一系列政策,限制了商用游戏的发展。作为行业一员,笔者认同这一观点。

但站在玩家身份角度上,笔者认为对商用游戏最大的打击是对街机游戏相关商品交易进行严格限制,且不再准许国外游戏进口,游戏相关的产品不能交易。因为,我们再也接触不到更新鲜的游戏了。而更可怕的是,借此时期,以电脑游戏为代表的家用平台游戏悄然进入,渐渐地开始发芽、成长……

倾斜的天平:此消彼长

再次因为大环境的变更,电脑、PS等家用游戏开始走进我们的生活。虽然家用机登陆时价格不菲,但是人们却十分舍得购置这样的奢侈设备。可能是为了娱乐或者是炫耀,但是笔者身边的同龄人购置电脑的目的十分简单:想在家玩免费的游戏而已。

其实这样的想法是错误的,毕竟除了硬件外,游戏的软件仍然是要花钱的。在日韩,欧美等国家知识产权有着强大的保护意识,因此这些地区的玩家不得不在游戏软体的购置上“大出血”,因此以上地区中的玩家,他们的家用游戏成本不比商用游戏成本低。

游戏成本很大程度上决定了玩家的取舍,所以在日韩,欧美等地区中,商用游戏仍占据游戏市场的大份额(国外的游戏厅有部分是允许摆放一定数量的******机台。)遗憾的是,在缺乏知识产权保护的地区就另当别论了。例如一款正版PSⅠ的游戏光盘售价是9.98美元,它的盗版在中国大陆只需10元人民币即可买到。甚至后来出现了1张盗版光碟能集合多个游戏,而且价格更低。简单地说,就是玩家只需花10元,可能是更低的价格即可将电玩厅里80%的游戏买回家。

试问,如此悬殊的游戏成本对比,作为玩家的我们会怎样选择?

穷则思变

由于政策的左右,对街机游戏相关商品交易进行严格限制,且不再准许国外游戏进口,游戏相关的产品不能交易。这意味着没有自行开发的新产品推出,商用游戏将永远走不出黑暗。

众所周知,任何新产品的开发都离不开大量的资金与技术,而商用游戏的研发除资金与技术外,更要考虑政策性的影响,不过最为头痛的是产品效果难预计,稍有不慎更会落得血本无归。尽管如此,行业中总是有敢吃螃蟹的人,也就因为有敢于冒险的企业家,才出现了后来的《小拇指》、《激斗摩托》、《三国演武》以及《捕鱼达人》等优秀产品。或者你会问,这样的产品“优秀”程度如何评定?有这样的一个例子,在一个大型宴会上,某家企业高层自豪地表示,其公司自行开发的产品已经成功打入日本,而且订单可观。可能大家会认为日本愿意购买我们的产品是因为价格低廉,但无论如何,这都是对商用游戏进步的肯定。

对抗家用游戏的竞争中除了开发新产品外,合作的方式也十分凑效。通过这样的方式,商用游戏中增添了像 “KOF系列”、“霸·三国志大战”系列、“DJmax旋风”、“PIU系列”、“头文字D”系列等大量热门的海外产品。

除了新产品外,要吸引新一代的玩家,营造舒适的环境必不可少。以前的游戏厅哪怕是乌烟瘴气,玩家依然络绎不绝,那是因为没有更为廉价的娱乐方式可选。但如今到网吧消费一个小时才4元,而且环境舒适,若游戏厅仍我行我素,恐怕早就关门大吉了。

当然,每个场地的经营者都是有远见的,特别是大家都考虑到:新一代的玩家90后、00后几乎都是家中独苗,因此只要他们玩得高兴,玩得健康阳光,那背后的家长十分乐意掏钱。因此为他们营造良好的游戏环境,是打开他们钱包,严格来说是他们家长钱包的第一步。

此外,在最近两、三年内,几家颇具实力的厂商掀起了比赛热潮,可谓史无前例地展示了商用游戏的正能量。此番举动除了吸引到80以及90后初段玩家“回巢”之外,部分00后的玩家也拉着他们家长过来“凑热闹”。其意义不仅燃起了玩家对商用游戏关注,通过这样的机会,让社会大众对商用游戏(游戏厅)有了新的认识。当日后人们再提及游戏厅时,脑海里第一反应不再是“脏、乱、俗”。

为我所用,不忘初心

很多人认为,当商用游戏接上网线后,就能实现“网游式的街机”,游戏厅方面可以通过网络远程升级、添加道具收费、举行大范围联网赛事等等;玩家方面可以下载游戏录像、通过社交平台分享、上传分数排名、找到更多的玩家等等;家长则可通过ID搜索知道孩子的位置……

笔者发现以上种种都可以或者正在实现,而且对商用游戏有强大的推动作用。但遗憾的是国内网速不给力。设想下,当玩家在最紧张时,双方博弈命悬一线,即将分出胜负之际,屏幕出现“信号故障”,我想他们连砸游戏机的心都有了,而更严重的是场地可能会流失这一批玩家。

大家都认为网络化是大势所趋,如果各方面不能协调发展的话,会令玩家们再次对商用游戏失去信心。再者商用游戏的优势是让玩家能身体力行的玩乐,实实在在的人与人接触;商用游戏讲求的是游戏的氛围,就算是站着旁观也会着迷。

如果今后的游戏开发过分强调网络功能,恐怕日后的游戏厅只会演变成安静的“商用游戏网吧”而已。

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