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“游戏”改变传统医疗:体感技术跨入医疗行业 等
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2013/7/4 16:13:47 关注: 我要评论

“游戏”改变传统医疗:体感技术跨入医疗行业

去年的这个时候,连微软KinectforWindows(下简称‘K4W’)事业部亚太区业务总监王崯自己也犯愁,如何去让那些开发者也相信已经被游戏严重定义过的体感技术和严肃的医疗行业有着必然的联系。

为此,她不得不像答录机一样,去跟开发者们解释K4W跟那个著名的游戏机有什么区别。“喔,不,我们主要面向商业开发者,把体感技术用于零售、医疗、模拟和教育这些领域,我们并不是专为游戏而来。”

你可以这样理解,K4W是一款特殊的产品,它同样用红外线和传统摄像头来追踪手势,并且借助麦克风来识别语音。但它更像是一款研究工具,严格地讲,重新定义它的其实是上面运行的不同的软件应用,否则,它只是那个在亚马逊上售价249美元的“高级”摄像头。

当微软CEO鲍尔默在去年的CES上说要把Kinect带到Windows上时,没有人知道他要做什么,或者有些不以为然。美国科技网站Com-puterWorld就曾撰文称:“在体感控制设备领域,微软比竞争对手领先了5年,但现在它已经落后。”令它不解的是,K4W为什么选择了一个如此窄的商用领域,而把庞大的消费领域拱手让给了LeapMotion(另外一家美国的体感设备制造商)。

但后来发生的一切完全可以让ComputerWorld“闭嘴”。“有几家医院主动找到了我们,它们甚至会自己提出需求。”其实张超所在的UbiInteractive公司绝大部分商用的业务是把手势操作用在会议和展览上,但一些医院非常渴望把这个技术移植到手术室里。而在此之前,那些外科医生如果要调取存在电脑中的医学图像,是件非常繁琐的事情,要么亲自操作未经消毒的电脑,然后重新洗手;要么就让护士代劳。现在,一个手势就解决了所有问题。

K4W在医疗上的突破显然要比其他几个领域更有冲突感。不论是可以用手势去操纵的展览上的大屏幕或者办公室中的投影仪,还是幼教中心里的各种虚拟的3D游戏,其实都只是改变了人与机器的交互方式。也就是说,你不再需要鼠标和键盘,而且更加身临其境。但在医疗上,一些以前根本不敢想象的事情正在发生着。

Ben来自于微软剑桥大学研究院,他的团队用K4W研发了一种可以透视人脑结构的技术。“医生时常会面临这样的问题,他们看到了病人的脑部肿瘤,但如何下刀呢?”大脑复杂的神经和血管系统完全可以判断一个医生的成熟度,菜鸟很难找到一个合理的手术方案。

未来或许没那么麻烦。Ben会先用K4W精确地计算出病人大脑的形态,绘出3D的影像,同时上传病人之前通过各种透视设备(如CT、核磁共振等)得到的医学图像。然后奇妙的事情便发生了,“当我把这两个(3D模型和真实的医学图像)放在一起时,你会发现它们自动匹配,被放在了同一个坐标系的模型里。”在Ben展示的Demo里,电脑中的头部3D模型里有了十分清晰的脑部图像,他甚至可以通过操纵手里的摄像头去以不同的角度查看局部的图像。

“对,红色的那个区域就是我想要去除的肿瘤。”Ben又加入了头骨的图像,他像一个熟练的外科医生那样,边移动边寻找合适的切入点。“医生们终于可以虚拟地把头部皮肤去除,透过骨骼去研究手术,而不是先来个开颅手术。”

他所使用的KinectFusion技术是新版的K4W刚刚加入的,它能够实时地捕捉和创建被摄物体的3D模型,这被认为是一个“逆向的3D打印机”。

而绝大部分的创新或许并没有上述这个例子那么酷,但却更真实。来自微软K4W加速器项目的创业公司Atlas5D正在寻找风险投资,他们开发的一款设备会实时地扫描房间中的人,然后感知他们姿势和步态的细微变化。实际上,包括中风、关节炎和肺炎在内的很多疾病在早期都会反映在动作的一些变化上。如果K4W感知到某人的身体状况出现异常,那么它就会向他的家人或医生发送电子邮件。

王崯发现越来越多的开发者开始注意到K4W在医疗上的价值。两个月前,她在北京航空航天大学见到了一个生物医疗小组,他们做的东西并不复杂,就是在社区里布置了几台设备,然后去采集老人们的一些动作数据,比如抬左腿、转圈。经过一些数据分析之后,他们会提供相应的医疗解决方案。“我认为这是一个好的尝试,毕竟功能相近的设备以前只会出现在那些大医院里,因为它们非常昂贵。”在微软组织的一个针对学生的开发大赛上,有三分之一的项目是关于医疗的。

但她也同时意识到了一个问题,“医疗是一个太严肃的领域了,当这些技术开始大规模推广时,你至少得通过数据去证明这些技术和设备能代替传统的医疗设备,而这是一个需要周期的事情。”

 

游戏迎来“云时代”

用云技术以较低价格提供家用游戏的服务将亮相。日本影像服务公司Broadmedia公司日前宣布自6月20日起推出云游戏服务。消费者无需购买光盘和下载,即可利用电视享受游戏。日本科乐美(KONAMI)和史克威尔艾尼克斯将提供游戏软件,初期将提供50款游戏。游戏利用形态将走向多样化,这可能给行业势力格局造成影响。

索尼计算机娱乐(SCE)和微软也计划在预定年内上市的新款游戏机上采用云技术。“云游戏”作为继现有游戏机和智能手机之后的新的游戏娱乐方式,有可能加速普及。

要利用Broadmedia公司的服务,首先要将智能手机大小的连接设备安装在电视上,然后利用无线LAN(局域网)的“Wi—Fi”即可与该公司的服务器进行游戏数据交换。

服务器可以实时发送游戏内容,并在连接的电视上播放游戏画面。控制器的操作信息也通过无线传送至服务器,而经过处理的信息再通过连接设备被发送至电视。这需要每秒5兆(100万)~6兆位(Megabit)以云技术为基础的这项服务属于日本国内首创。由于以网络为媒介,不能支持最尖端的大型游戏,但如果是1~2代之前的游戏,在进行游戏时基本不会感到通信的时间差。

从价格来看,连接设备为9980日元(约合人民币603元),与控制器成套出售的价格为1万3800日元(约合人民币834元),与索尼计算机娱乐和任天堂的台式游戏机相比,价格仅为一半以下。在内容费用方面,单独购买每款游戏为525~2940日元(约合人民币32~178元),而包月套餐(包含约30款游戏)每月为525日元(约合人民币32元),低于一般在5000日元(约合人民币302元)以上的现有软件。

美国华纳兄弟(Warner Bros.)等海外巨头也将提供游戏软件。

Broadmedia公司在日本嘉斯达克(Jasdaq)市场上市,主营业务是面向电视、个人电脑和手机的影像内容的制作和销售。在日前举行新闻发布会的该公司社长桥本太郎表示,“今年将是云游戏元年。将力争尽快实现每年100万部的销售”Broadmedia公司已经通过子公司首先在法国推出云游戏服务,目前取得了3年销售800万部的业绩。

拓展“游戏中间层”,游戏开始受到关注的背景是游戏行业存在结构问题。大型游戏机厂商不断进行游戏升级,结果由于价格不断上升,客户萎缩至一部分狂热的粉丝。另一方面,智能手机游戏虽然开拓了初级玩家,但“希望享受较好游戏的中间层”就被忽视了。云游戏蕴藏着拓展中间层、促进游戏市场扩大的可能性。

发布新款游戏机的Broadmedia公司社长桥本太郎指出,“由于游戏不断升级,价格随之上涨,儿童利用家用游戏机玩游戏的机会正在减少”。该公司认为云游戏能以低廉价格提供设备和软件,同时具有可享受真正游戏的优势,有望满足游戏中间层的需求。

最新的台式游戏机可以表现媲美实拍效果的高清影像,操作也更加顺畅,而且有多种选择。不过,包括软件在内,开发成本不断膨胀,同时却未能促进游戏用户的增加。2012年度日本游戏机和软件市场规模相比鼎盛时期的2007年度缩小了34%。由于不断升级和价格上涨,“中间层”已经放弃游戏,这影响很大。

现有的游戏巨头除了云技术之外,还将推进影像内容服务和社交网站(SNS)的融合,以争取以往支撑游戏市场的“中间层”。

 

神奇的ARAIG体感游戏服 体验被击中的感觉

大家都听过交互式可穿戴的游戏设备,可是要真正实现游戏与玩家的感官互动还是很困难的。最近,ARAIG(As Real As It Gets的缩写)公司开发出一款震动体感游戏服,可以让玩家在游戏时感受真实的震动。这款ARAIG震动服正反两面都有16个反馈点,而左右侧各有8个反馈点。通过这些反馈点,游戏服会给玩家适当的肌肉刺激,以让玩家对游戏中的事件做出反应(例如被击中)。

另外,这款游戏服的领子上装有6个扬声器,背后还有一个笨重的环绕音响。这些都是为了能够给玩家提供逼真的立体音效。当然,现在ARAIG还处在发展完善阶段,需要再等一些日子产品才能在Kickstarter平台现身。同时,这家公司很有野心,其期望在众筹平台上筹资900,000美元(约人民币550万元),他们能成功吗?

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