精华导航游艺风首页 | 资讯 | 机台 | 游艺风社区 | 图片频道 | 展会信息 | 游艺风英文站
当前位置: 游艺风首页--- 杂志频道--2017年1月号---内文
本期精彩内文
导读
新兴万亿级市场势不可挡?浅谈中国虚拟现实之路
http://www.chinaamuse.com  作者:整理/李逸凡 发布时间:2016/12/30 13:42:31 关注: 我要评论

序言:

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

尽管早在数十年前,VR技术的假想甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。

2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。  

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。

一、VR常见形态

“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

①主机式VR

主机式VR可以看成是“具有感应能力、操作功能的加强版显示器”,它的数据运算、图像传输通过PC电脑或者游戏主机来完成,不过用户从头盔显示器观看到的是全景式画面,它采用陀螺仪平衡、其它感应设备,可追踪用户运动,提高沉浸感。比较有代表性的主动式VR设备有HTC Vive、Oculus Rift、索尼PS VR。

搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

不过,业内人士普遍分析认为,VR头盔不会成为TO C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在 2016 Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内,类似家用游戏机,便利性较差,市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。

②移动端VR

移动端VR更多的是依靠手机作为显示、运算数据的载体,其构造相当简单,由眼镜的基本物理结构以及镜片组成。要说移动端VR的附加设备,一般为外部延伸、为了控制手机而配置的蓝牙手柄、触摸板。比较有代表性的有暴风魔镜、三星Gear VR眼镜。

如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星Gear VR。”

谷歌Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器,虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为25美元,上架后便迅速售出100万套。业内将Cardboard这样的产品俗称为“眼镜盒子”,其开发成本、技术门槛都相对较低,国内厂商所推出的移动VR硬件产品,大多都属于这一类型。

而三星与Oculus联合研发的Gear VR,则是目前业内公认、体验最好的移动VR设备,几乎可以媲美PC端VR。同样是插入手机使用,为什么Gear VR的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:

1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配三星手机的OLED 2K屏幕,专为某几款三星手机定制,在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是Gear VR区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时,也使得成本大幅上升。

2、内容的质量有保证。Gear VR为内容开发者推出了定制开源SDK,简化了游戏适配的过程,并能使得内容的优化更新更为出色;同时,其内容平台Gear VR Store优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此,而有严格的审核机制则确保了内容的品质。

③一体式VR

一体式VR拥有显示、运算载体,具有独立的CPU处理器、GPU显示核心以及全景式的设备,无需外接运算和显示主机,同时具备位置感应、陀螺仪平衡。

VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。

二、瓶颈与挑战

1、眩晕感难以根除

晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。

① 画面质量差

画面质量差是大多数国产廉价VR设备引起眩晕感的主要原因,要么是VR设备屏幕分辨率不足,要么是因为内容清晰度不足,甚至可能是使用者近视的问题。使用高分辨率的屏幕,就可以规避大部分因为画面质量差而引起的眩晕,但同时也会使得成本上升。

此外,就游戏内容来说,画面的优化也是目前国内VR团队面临的难题。3Glasses原品牌战略总监秦凯表示:“多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等,都会影响游戏画面逼真度。目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担。”

目前市面上大部分内容源并不是针对VR显示设备制作的,而是从其他硬件平台直接移植。就游戏内容来说,如何让画面中物体的材质、光影效果更逼真,这一系列的优化工作也是目前国内VR团队面临的难题。不过,随着VR产业链愈发成熟,VR内容的制作水平也会有所提升,相信这个问题也会逐步得到解决。

② 3D眩晕症

并不是说当画面足够清晰时,就不会引起眩晕。有部分VR设备使用者会面临3D眩晕症,而引起这个症状的原因恰好是因为画面过于清晰。

3D眩晕症是一种自我保护的本能。其原理是视神经感受到了大幅度和高频率的运动,由于画面过于逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾的。因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种局面。正如同焰火工坊CEO娄池所说:“有一部分眩晕是人本身的问题,就像有人一坐车就晕车一样,也有些人天生就不适应VR。”目前来看,对于3D眩晕症,各个厂商并没有太好的办法。

好消息是,几十年前游戏产业从2D过渡到3D时,尽管也出现了3D眩晕症,但如今的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。

③ 延迟眩晕症

目前,延迟是造成眩晕的最大问题。当用户使用VR设备时,数据的传输往往需要经过头部转动、资料转换等7个阶段。当用户转动视角或移动时,眼前的屏幕无法完全同步自己的动作。尤其是,一些连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的VR成套设备,更会进一步延长数据传输时间。尽管这种延迟往往只有零点零几秒,但对VR来说往往“致命”。

信息的传输需要时间,延迟是无法避免的,我们能做的就是尽量将其降低到人脑无法察觉的程度。相关数据显示,人脑对这种延迟的最短识别时间是19.3ms,这意味着理论上只要保证VR设备的延迟低于19.3ms,就基本可以解决延迟晕眩的情况。

VR技术共包括四项关键指标,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前90Hz和2K屏幕已经进入市场,先进设备也已经可以将延迟降到19.3ms以内,然而这些指标仅仅达到初步达标的阶段,用户在体验VR设备时,仍普遍反映沉浸感不足、眩晕感难除的问题。

总而言之,造成晕眩的原因非常复杂,短期内难以完全消除,这其中既有技术瓶颈,也有商业化的成本瓶颈,还有缺乏核心人才的人力资源瓶颈,解决晕眩绝非朝夕之功。但反过来讲,一旦眩晕的问题得到解决,整个VR产业必将迎来一轮大爆发。

2、成本高昂

任何新兴技术从实验室,走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。

在VR头盔方面,就拿不久前发布的Oculus Rift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。

移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低,但用户体验却很差。焰火工坊CEO娄池在提到这一现状时表示:“手机本身的陀螺仪很难满足VR的需求,尤其是性能本身就比较差的低端智能机,需要在眼镜上加陀螺仪,并且技术上要与底层硬件深度适配;但这样做不仅技术难度大大提升,成本也会上涨,大多数国内厂商都很难做到。”三星Gear VR就是一款添加了外置陀螺仪、根据三星专款手机强定制的产品,体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币以上。

不过,各厂商对此普遍持乐观态度,认为这是一个随着技术推进、自然而然就能解决的问题。同等配置的电脑、手机价格正在逐年下降;同时,随着VR硬件技术的不断提高,成本也会持续下降。有业内人士预测,2年后VR全套设备的价格就能达到普通人也消费得起的状态。

3、硬件标准不统一

如同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉,门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。

目前,用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的,虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟,但低端的手机体验就会差很多。

4、输入方式和外设品类标准混乱

如果说移动VR标准的不统一还勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。

目前VR的输入方式完全没有标准,各厂商各行其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备,显然不太现实。

输入繁杂不定的原因,是因为三维人机交互的标准输入设备还未出现。就目前三大厂商的输入设备来看,“传承游戏手柄按键的六自由度手柄”最有可能成为近几年VR标准输入设备。这种体感手柄,传承了普通游戏手柄的按键,同时能够追踪玩家双手的位置。能够初步满足三维人机交互的需求,Oculus把这个产品命名为Oculus Touch。不过,随着计算机视觉技术的发展,业内人士预测最自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样,直接通过自己的双手进行交互。

也许以上种种瓶颈难以短时间内一一解决,但在包括VR产业在内的任何新兴行业,都存在着一贴“包治百病”的药方——杀手级应用。

正如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》之于触屏手机,一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR产业或许也需要一款交互体验足够创新、画面效果足够震撼、让用户能为之花高价购买硬件的杀手级应用,来推动VR产业的发展和成熟。

VR游戏制作流程

5、人才紧缺

人力资源正在成为制约VR产业发展的重要瓶颈。就内容制作层面来说,做优化工作的人才便十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术,针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真,给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果,降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。

3Glasses原品牌战略总监秦凯认为优化人才的紧缺是目前制约国内VR内容发展最重要的原因之一:“目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担,最终造成了目前国内VR游戏普遍质量一般的结果。”而焰火工坊的CEO娄池则表示:“VR人才和游戏圈高度重合,但大多数VR公司都处在创业阶段,没有足够的资金来挖人。”

三、市场应用与前景

VR内容说到底还是属于软件范畴,多年的实践证明,海外流行的线上分发也好、实体光盘销售也好,在中国大陆很难有生存空间。特别是在游戏领域,无数在1990年代起起伏伏的单机先烈们用他们的尸体警示着后来者,本土软件商想要生存下去,集体转向网络游戏几乎是唯一的选择。

2000年代属于互联网开始大规模普及的PC市场,2010年到2015年属于智能平台以及移动互联网络突飞猛进背景下的智能手机,不过从2、3年前开始又一次出现在公众视野的VR软硬件在普及时却遇到了天大的麻烦,特别是在国内。

首先目前市面上能找到所谓VR游戏,以传统视角来看都只是一些技术演示DEMO水准的东西,无论内容量、游戏时长、可重复性都远没有达到一款成熟游戏作品应有的水准。这其中当然有很大部分原因是受到了VR设备容易导致眩晕的天生缺陷影响,再往深一点讲可以说是人类大脑的在视觉与感官不一致时必然启动的自保本能,内容商的调试技术再精湛、硬件设备再高端,都只能在一定程度上缓解眩晕而无法彻底消除它。

这样一来必然产生的结果就是受众对内容的不认可,尽管这是一种新奇的体验,但受众还是会认为根本不值得花费几十、上百人民币在Steam等平台购买一款有明显缺陷的VR游戏,更遑论动辄上千、上万人民币的硬件设备,有玩家甚至用“还得买套房”来调侃HTC Vive的硬件需求,并且这还只是针对核心玩家而言的情况。

具体到国内,内容商首先要面临的是国内最普遍的用户没有花钱买游戏这一习惯的问题,其次是就算在手机端做出内容成品,也因为交互逻辑和内容性质的改变(目前的VR游戏以单机为绝对主力)、网络社交功能的缺失而无法依靠传统的手游内购模式进行收费。

更要命的是,这篇专题之前几篇文章中受访的内容团队均表示过VR内容由于制作经验的极度缺乏、工作量的大幅上升,直接导致各方面成本的直线增长,这对于很多迫于形势转型VR方向的中小团队来说,直接结果就是成本回收压力与日俱增,他们急于找到回填开发资金的全新渠道。再加上各种内销、外贸商手里的VR设备也始终在寻找销售门路,手里握着这种市场前景不明朗的产品肯定是越快出手越好。

玖的科技展位图

国内部分从事液压机电、“4D”、“5D”影院设备制造的厂商敏锐地抓住了这个商机,通过提供价格相对低廉、占地面积较小的中小型VR线下体验设备迅速将内容、VR头盔方以及自己的转型需求结合在一起,进而建立自己的VR线下店品牌开始在全国范围内进行推广工作,从而形成了我们看到的线下店遍布全国的景象。

四、线下店生产商能否盈利?

除了靠售卖实体设备和解决方案获利,国内最大的线下设备生产商之一玖的光是公开的销售额就达到1.8亿(2015年数据),除此之外作为内容生产商的他们还会与线下店老板进行分成,每次消费获得2元内容IP费。据玖的表示目前每个月能做到100万人次的体验,按平均每次30元计算,线下店的收入约为3000万,而玖的内容团队能够分得约200万元,玖的总裁梁应滔表示这种模式不仅能养活团队,而且让VR内容得到了反馈,让其他内容合作商选择分发平台是有了数据和参考。

针对目前市面上比较走俏的“线下店无生存能力”论调,两家都不约而同地给予了否认,他们从出货量数据、返单状态分析该市场从2015年至今始终保持着比较旺盛的增长态势。卓远介绍说很多时候他们的销售人员都需要加班加点工作到半夜才能把一天的订单处理完,到今年5月份始终保持着每月200台左右的出货量。

但另一方面,不断有线下店倒闭、关门、转让的新闻爆出也是客观事实,小编认为这一方面是因为国内人工、地价高,线下实体经济原本就在走低,另一方面对于VR体验这种新兴事物来说,位置选择、客流量大小、用户组成等元素对于店面生存状态有着非常直接的影响,不见得找到个人多的地段就保证能盈利。更何况绝大多数体验店老板都是初次接触这门生意,不光他们自己,整个行业的后期内容更新、客户维护、消费引导等一系列工作流程都还处于十分原始的阶段,以上环节任何一个出了差错都有可能导致线下店的经营失败。

至少在一两年间VR可能的确是产业风口,但这并不等于只要找个人流密集处开出线下店就稳赔不赚,正是因为方方面面的稚嫩和不成熟,导致线下店必然是一门高风险的生意。

还有一个事实或许可以佐证VR线下店生意的情况究竟如何。除了卓远、玖的这样的先行者以外,国内加入VR设备制造大军的企业已经越来越多,据粗略统计已经达到3、40家,他们不仅做最简单的蛋壳,还在不断研发与众不同的新设备,包括比如支持360°旋转的球型框体、多人联机设备、具有一定活动空间的大型框体、VR自行车等等。

且不说这种纷纷加入混战的商业行为明智与否,至少说明了相关设备制造业对VR线下店的未来发展充满信心,否则无法解释众多厂家转型而来的产业现状。

玖的相关人士曾在公开演讲中提到预计在2016年开设超过6000家体验店:“我们担心的并不是6000家太多了,反而是这个数字足够满足庞大的市场需求吗?”

幻影星空展位图

五、线下店的未来在何处

不管业界也好,厂家也罢,都很喜欢将如今的VR线下体验店与当年的电脑包机房、网吧相提并论,它的确能够在VR设备整体普及率较低的时期起到拓展用户、推广概念的作用。

但另一方面,也有很多人指出由于大多数体验店的内容时间短、质量相对较差,基本没有重复的价值,一些粗制滥造的游戏甚至会打击初体验用户对VR的信心,长此以往受伤的不仅仅是线下店老板、设备和内容生产商,更是整个VR行业。

不过笔者的这一观点倒是受到了卓远和玖的VR两位受访对象的一致否认。

“从玖的VR收到的市场反馈来看,情况与你所提及的恰恰相反。”胡振声回答道,“实际上,正因为线下店的出现,很多用户才第一次有机会亲身去了解VR是一个什么样的技术,这完全是一个从0到1的过程,意义非凡。而且,很多用户接触VR后,自然而然就会向身边的朋友推广、分享,从而吸引更多用户到VR线下店体验VR这个新技术。”

来自卓远的何晋同样否认了这种普遍观点:“过去的头显在清晰度和眩晕上确实有一点不太理想,但从现实反馈来看,人们对VR的接受度和欢迎程度都是非常惊人的,这也是为什么全球每月都有大量新的体验馆开业的原因,很大一部分都是看到营业中的线下店真的实现了盈利才进入这个领域的。VR线下娱乐的发展只会越来越好。”

他们的乐观并不盲目,至少从制造商的角度来看,整个线下市场都还处在蓬勃发展的阶段,只要新进来的厂商比倒闭的多,这就是一笔划算的生意,而且据有关人士分析,由于目前市场竞争不充分,这种线下设备的成本和实际售价之比还保持在一个较高的位置,也就是所谓的“早起的鸟儿有食吃”阶段,所以对制造商来说短期内这还是一个几乎稳赚不赔的业务,难怪国内一瞬间会崛起如此多的同类厂商。

华立VR STATION

在这个链条中一头(制造商)一尾(消费者)风险最小,中间商和线下店拥有者需要直接面对VR市场以及线下产业的各种不确定性,其表现为低端设备、盲目店铺的生存问题。但另一方面周遭的环境又不断在鼓励他们接受这种产业萌芽初期的波动,从而形成我们目前看到的线下店市场状态——迭代速度不断加快、店主不断轮换,市场究竟接不接受这种全新的娱乐体验,到目前为止其实谁也没有找出规律性的东西。

前文曾经提到过VR体验店与当年网吧的类比,但实际上网吧之所以能粘住人,主要是因为有《石器时代》、《传奇》这种需要持续投入大量时间,并且自带强社交属性的优秀内容,像VR这种受自身客观条件限制只能提供不到10分钟不可重复体验的设备,注定无法产生足够的粘性。

当然后来网吧里也出现了一局几分钟的对战类射击网游,比如CS,表面上看这种东西非常符合VR设备的定位,但所有VR从业者都必须思考的一个问题是——VR界的“CS”究竟什么时候才会出现?

参考资料:爱玩VR系列报道:《名为线下店的VR内容变现捷径》

          腾讯游戏虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

当前第1页 第一页 上一页 1 下一页 最后一页
上一篇:
下一篇:

热线电话:020-61847526
服务邮箱:server@chinaamuse.com
游艺风电玩资讯网 版权所有 2003-2020 粤ICP备08000737号