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VR元年后,体验店的改变
http://www.chinaamuse.com  作者: 发布时间:2017/11/30 15:36:07 关注: 我要评论

从2016年VR的疯狂,线下体验店纷纷如雨后春笋般在全国大地上冒了出来,大小规模不一。到了今年,行业开始逐渐冷静下来,线下体验店不知道还存活下多少。

笔者专程走访了喜欢吃辣椒的内陆二线魔幻主义城市重庆各大商圈的VR线下体验店。就是想知道,2016VR元年之后,大家过的怎么样。

有人说,商场里VR体验店不好做,生生死死,反反复复,来了走,走了又来。又有人说,他们的体验店,3个月就回了本,之后的时间都在盈利,即将开第二家。新的一年,VR体验店依然在重新洗牌,重压之下,有人倒下,也有人摸索到了其中的门道。

如果说17年上半年的关键词是:倒闭、僵持。那么17年下半年到明年,关键词已转变为:探索、期待。

一、行业初始,各自求生存

1、再艰难也要先占个先机

“大家过得其实都挺艰辛的。”A店店主这样吐露。

A店开于去年10月位于重庆天街旁边的写字楼里,这里是重庆市几大商业中心之一。装修简单,2台电脑,2套HTC VIVE设备,最朴素的体验店的形式。

“我们没选择商场,选择在写字楼,主要还是租金的问题。商场里成本太高,压不住。你看商场那些店,来了走,走了又来,生生死死,反反复复的。

“60块钱半个小时,主要通过美团、朋友圈,也发过传单、贴过海报、做过优惠券,网络倒是有效,但美团会提10%的点。日子不好过,最惨的时候,房租3000,营业额也3000。”

“最近,在想和楼下的儿童乐园一起。那里人流大,会员多,如果有VR的话,人流会更大。我们可以起一个引流的作用。”

当VR单一的体验模式无法满足经营时,店主们便伸出探索的触角,他们找到需要引流的传统项目,VR体验在其中成为名正言顺的噱头。

“纯粹的VR店,建议还是不要做了,要做的话,除非有大资金大运作,有很强的实力背景。

“也有电脑城的人来商量过。现在的电脑城生意很惨,他们想转型,但怎么转呢,我们有讨论过一个思路,就是做一种新的体验方式,VR、智能硬件、创客的结合体,各种体验,我们想这可能是一条新的出路。”

“我们现在也是在探寻各种各样的模式,这条路到底该怎么走,现在还没定,但我们必须要在里面占一个位子。”

2、初创者的期待

“去年生意还好,过完年,这两个月,3、4月份比较萧条。”

B店店主是一个27岁的年轻人。他的店开于去年12月,位于商场3楼,紧邻UME电影院,是一个狭长的过道,那里摆了2台蛋椅、1台跑步VR、一台震动VR和一台站立飞行VR,而这些设备,总投入17万。

“先前,我是在国企上班,想自己搞点什么东西,创创业。玩过几次VR游戏,对这个比较感兴趣,觉得还是有发展空间,加上有朋友也在搞这个,就开了这个店。”

这位年轻的店主是西南交通大学毕业,他把自己的店打理的干净利索,店门口还有一个招揽人气的屏幕。他说维修、设备这些他都搞得定。

“就是租金太贵,25平,7000块,不过人流量可以。也有的店是在居民楼里,租金倒是便宜,但人气不好,只能通过美团糯米,熟人介绍才行。

“体验一次30块钱,10分钟。也有会员,去年12月到现在,4个月了,办了70多个会员。抵完房租,能赚一点。去年生意还好。”

“我自己是比较喜欢VR,平时也会关注VR网站,也会和我那个开店的朋友一起聊,对VR我还是期待的,它肯定会像现在的电视电影一样普及。”

VR的爆发期和红利期究竟什么时候到来,大家都在等待。

3、主动打造明星般的体验店

“相对于其他VR线下体验店,幻想家的营业数据,还是比较漂亮的。”

幻想家超级乐园开于2017年4月位于重庆市主流商圈,装修十分新颖,以亮蓝色为主的基调,仿若进入了科幻电影的场景,在商场里显得十分与众不同。

去年VR最火的时候,这里有七八家体验店,到目前为止,只剩下2家。其实大家都比较惨淡,不过从去年到现在,幻想家的营业额,已经回本、持平,相对于其他VR体验店,营业额还算比较漂亮。

“现在,我们在武汉即将建成第二家分店,而且是主题场景化的室内主题乐园,预计6个月就回本,后期都是盈利。”

这是一个很正面的案例,在VR体验店日子不好过的普遍背景下,这家店却实现了逆袭增长。

一边是控制成本,被动等待VR的爆发增长,一边是不断投入,主动打造明星般的体验店。

“现在,有很多人来询问加盟店的事,不过我们比较谨慎,再加上我们的定位比较高端,现在还不会大力去扩展。”

在问及在行业不景气的背景下,如何做到这么漂亮的成绩时,幻想家的工作人员这么分享。

“首先,店面装修,特意设计成了科幻的风格,主题化的场景,从商场里路过,很容易被店面吸引。”

“其次,我们的硬件、软件都是自己设计研发的(除了头盔),软硬件更新迭代很快,硬件会不停地更新,不会让顾客看到的永远是一个样子。内容方面,截止到12月份,我们有100多款游戏,会保持一个月更新一部新的内容。

“从游戏到设备的设计,都会留意不让顾客觉得麻烦,在你戴上头盔、拿起touch手柄时,你就知道怎么玩了。不花太多时间在给顾客解释上,不然体验会减分。

“目前这个店面已经不能满足需求了,我们会扩大。现在的体验都是单人、双人体验较多,后续会上多人联机版游戏,一次性体验的人数会增加。另外,周末的时候,人流量也非常大,需要休闲区、客户等待区。我们已经计划在扩大店面。”

这就像是热带雨林里的生态位,在向上生长争夺那仅有的阳光时,有人借助他人之力,有人拼命进化,有人固步自封,随遇而安,这一切最终定会尘埃落定,每个人都会找到自己的生态位,但对奋力冲向天空的那棵领军树,我们仍然翘首以待。

二、新生力量的群体:6-10岁的小朋友

出乎意料地,每一家店,都提到了同一个群体:小朋友,6-10岁的小朋友。甚至在一家店里,有一半的区域是专为小朋友服务的。“我们往往忽略了一个群体,小孩子的群体,VR对这个群体相当有吸引力,他们的好奇心比较重,他们会很容易接受VR的产品”。

体验店领跑者们在描述起小朋友这个群体时,各自的神态语言都飞扬了起来,让人感觉到这其中的活力和希望。

“小孩只要感兴趣,他就会不停地玩,不愿意取下来。而且说实话,小孩玩这些比大人玩得还要好,他们的学习能力非常强。可能小朋友的小脑比较发达,他玩完一个片子,还要玩第二个、第三个,可能我们的片子有一些传授知识的性能,比如海底动物啊,或者一些卡通的啊,小朋友们会比较喜欢。”

这是一个有意思的现象,有着丰富想象力的小朋友,进入到另外一个虚拟世界时,二者之间会碰撞出神奇的化学反应。

我们也发现,一向被拿来做比较的VR体验店和游戏厅,在面对小朋友的群体时,家长表现出截然不同的态度:家长们坚决拒绝游戏厅,却会主动带着孩子走进VR体验店。看似相反的结果,仔细想来,却并无矛盾之处,VR体验有着教育科普的作用,它或将成为一种新型的教育方式。Google就已经联合全球最大的玩具厂商Mattel开发了专门针对小朋友的眼镜,还联合了美国《国家地理》杂志、探索频道开发出“国家地理野生动物”、“探索海底世界”、“外太空”等一系列具有教育意义的内容。

当然,我们也询问了家长是否担心VR对小朋友视力的影响,店主们纷纷表示,他们会考虑这个因素,会建议小朋友每个片子的时长以10分钟为宜。

三、VR体验店的心声

1、期待精品的VR内容

“目前来玩的主要还是驱于好奇心,真正对他们有吸引力的游戏,还非常少。”

几乎所有的体验店,都是一个声音:期待精品内容。就像现在的英雄联盟、王者荣耀一样,东西好,大家就认可你。

“之前出来一款游戏,叫亚利桑那阳光,联机的多人游戏,那个游戏很火,玩通关了,就需要更新,现在能匹配这样的游戏很少。”

尽管有这样的声音,不过在笔者看来,好内容固然值得期待,但VR体验店的核心是沉浸到另外一个世界,这样的体验需从视觉、触觉等各个方面及各个细致入微的感受来实现。在硬软件条件相当的情况下,有维持艰难的,也有实现利润的,我们用已经盈利的幻想家超级乐园来做分析。

a.科幻的环境体验:整个店面有种未来的时空感,幻想家设计开发的外设,和线结合得非常完美,看不到任何凌乱的迹象,整个店干净整洁,色泽鲜明,科幻感十足。

b.精准的内容体验:针对小朋友的,主要是观影性质,带有科普或卡通的内容;针对90后或80后,是互动的游戏,游戏感更强。每个月更新一款游戏,不断求索新的内容。

c.体贴的服务体验:每一个工作人员对自己店里的每一款游戏都了然于心,能专业细致地为用户做出讲解和指导,并且讲解的时间不会过长。

这么说,VR体验是一种周到的、全方位的体验,它是一种服务,VR内容是这条链上的一环,唯有环环相扣,才能更有序地向前行进。

2、传播的力量:让更多人了解VR的乐趣

“要是能发到朋友圈就好了。”这是玩家的声音,尤其是女生玩家。

这个声音关乎于分享传播,而关于分享传播,有两点。

其一,VR体验一般是成群结队的朋友或者情侣或者带着孩子的家庭,很少有单独体验的。我们注意到,在等待时,玩家玩得不亦乐乎,等待者却一脸茫然,有些店会配有外屏,但由于是第一人称视角,屏幕里的内容看起来总是不合时宜,或者无法理解。想到曾看到过台湾或北美的一些店,配有绿幕MR直播的服务,玩家享受到VR乐趣的同时,也成为VR游戏的主角被展示出去,吸引不少人前来围观。或许,对外传播会是聚集人流或展示VR的第一个关卡。

其二,每一个玩家在戴上头盔时,都会“哇哇”乱叫;在取下头盔时,又会有这样一句话:要是能发到朋友圈就好了。VR的特点是沉浸式,自我的沉浸,自我穿越到另外一个世界。但VR在向外展现传播时,它又需要一个影片,玩家就是这其中的主角。或许有一天,我们的朋友圈,会出现这样的影片,届时,也许它会大大推动VR的脚步。

3、市场在哪里:多人大空间,大IP

VR技术用在合适的线下场景,为故事和场景服务,这是大家比较期待体验也看好的。VR/AR与场景搭建、音效、化道服、甚至气味共同构建出一个沉浸式的体验,游客们或者参与一个游戏,或者在自己熟悉的剧情中感受,都达成了在影视的屏幕和银幕上无法实现的效果。幻想家已经与the void和zero latency进行接触,期待进一步的合作。

有机会与主题公园与大IP结合固然好,但面对中国目前不发达不成体系的线下娱乐业,这确实也存在难度。不过线下娱乐不发达不完善不代表没有需求,或许意味着有更多潜在的机会。

目前国外大空间VR做的好的都有各自的特长点,主要有这样几方面

(1)与大IP结合,跟着大IP的主题公园走,如与迪士尼合作的The Void。强大IP带动下的用户市场,可以帮助他们最大化提升产品利用率,最大限度地降低营销成本。同时,主要集中在游客市场的产品,可以缓解大空间体验没有太多内容可更新的问题。主题公园扩张,大空间体验馆也就跟着扩张。

(2)专注各种主题公园活动的VRstudios,同时也与电影院等娱乐场所积极合作,为了提高效率,这些场所的体验大多在4分钟左右。同时不断扩展大空间体验的深度和多样性。比如把「密室逃生」的一些素材相混合在一起。

(3)内容出色且资源优质的Dreamscape Immersive,从试听触觉方面着手,创造极致体验。

VR游戏远没有爆发,不只是设备受限,独特而切合这个载体的内容也仍在摸索的路上。大空间VR也有独特的价值,不过独特的价值一定是要合适的内容去挖掘和展现的。

17年即将远去,18年转瞬即到,经历了VR发展的元年和不断的试错,18年必将迎来VR乐园运营的重大突破和发展机遇,这是技术的必然也是市场的必然。也许若干年后VR已经成为我们日常如手机一般常用的工具,那时再回来看看这篇文章肯定别有一番感触。但在那个时刻来临之前,VR需要奋斗的道路还有很长,VR线下体验店需要等待突破的时间也很长。

(本文北京趣游互动娱乐科技有限公司高级副总裁/游艺风媒体顾问 王立新供稿)


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