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本期精彩内文
导读
以虚拟呈现真实 ——从用户体验浅析VR业态
http://www.chinaamuse.com  作者:文/梁伟烽 发布时间:2016/5/5 10:08:47 关注: 我要评论

在模拟的太空船内,三块巨大的投影幕以120度的夹角,以及特殊的VR融合技术,营造出太空舱控制台的全景。配合3D眼镜,握着造型炫酷的激光枪在“突!突!突!”地射击怪物,你就有身临星球大战的感觉。怪物仿佛从屏幕跳出来的时候令人不禁伸出手去捉摸。当然是徒劳,只因太逼真。由6自由度伺服全时动感系统驱动的运动平台时常让人误以为真的在情景中开起太空船来了。

以上是《游艺风》记者在深圳市瑞立夫网络科技有限公司(以下简称“瑞立夫”)的实验室中体验超仿真VR游乐设备T-MAX的感受。为什么记者会来到这里?

2015年是VR产业爆发的一年,不少VR企业开始崛起,花样繁多的VR设备不断涌入市场。在一片“繁荣”的VR市场中,令人不禁暗想:到底怎样的VR设备才是最吸引顾客?VR产业的未来走势如何?为了让行业对VR有进一步的深入认识,记者来到瑞立夫公司进行了探究。

瑞立夫是全球领先的虚拟现实与仿真技术研发企业,依托深厚的仿真技术底蕴,以及X-RELIF资源整合平台,致力于打造一个以VR、AR和MR技术综合应用,主题丰富的虚拟仿真游乐场商业项目。与金龙、世宇、希力、华泰、乐客、卓远、影擎和MORDERN HOME等知名企业有过不少成功的合作案例。

瑞立夫总经理姜春鑫

记者有幸邀请到作为国内最早一批深耕虚拟现实的资深从业者——瑞立夫总经理姜春鑫接受采访,与大家深入探讨VR的更多秘密。

游:您如何看待VR头盔持续升温的业态。它与其他VR游乐或体验设备,如动感立体影院在技术上有什么差异?

姜:由于VR头盔的产品太火热以至于很多人都误认为VR设备等同于VR头盔,这是不适合的。因为VR是一种模拟方式,要在现实中实现虚拟化。不过不管是哪种设备,玩家的共同需求点是:追求身体的刺激和感官的逼真感。

VR头盔拥有360度视角,令人更加容易沉浸在画面里,在视觉享受上拥有一定优势,而且在配件上,也无需在另外搭建影室,在材料上省下好多成本。只是由于缺乏一些环境配套,导致部分VR头盔的震撼感不够强。而立体影院方面,由于有一系列的配套互相影响,其震撼感是VR头盔难以比拟的,能把整个人都沉浸其中,而且管理成本较小,一个管理员可以为多个玩家服务,但是它的材料成本又是一个问题。所以两种设备是各有特点的,至于使用哪一种就视你的场地需要和经费而定。

游:部分玩家使用VR设备后会出现眩晕状况,这是什么原因以及应该如何解决?

姜:我认为主要原因首先是大部分的VR头盔技术还没有发展成熟,硬件部分仍处于摸索阶段,仍然存在很多可以改进的地方。在国外的优秀VR企业还在深入研究这部分,但是目前国内的一些企业就跳过了这个阶段急于把设备投入市场。其次,有部分企业不是专业的游戏公司,仅仅只是引入一些3D游戏配合未成熟的硬件,导致很多玩家在使用完VR设备后常常出现不良状况。例如,当你的画面在向前进时,但你的硬件却在退后,一旦视觉与触觉分离之后就会容易产生眩晕感。

要解决这方面的问题还是需要VR技术人士的继续深入研究和行业人士共同维护市场的正常秩序。

游:VR产业的未来走势是怎样的?

姜:我认为VR产业未来的走势还是要落回我们这个游戏行业里。例如在部分VR设备中,他们所用的射击器是固定的小手柄,后来我们改成为传统的电机枪,更具有冲击感。VR设备是需要很多配套技术共同打造视觉、听觉和震感等,把现实当中的各种感官融入进去,融入度越高,体验感就会越好。所以,游戏行业恰恰就有这样契机,能把VR设备中的优点最大化地发挥出来。而VR产业的发展又能促使游戏行业的崛起。我们也在致力于打造VR游乐场的专场设备,就是为了跟着这个趋势走。

游:为什么有些场地里的VR设备经营状况不像市面上那么火热,反而冷淡?

姜:我认为首要原因是玩家认为这个设备的体验值不够。以我们瑞立夫为例子吧,我们从业多年来不管是什么设备第一原则就是舒适度一定要够高,要保证玩家体验完后不会出现不良反应。当玩家在使用设备感觉到这种设备不是劣质产品,而是一种新奇有趣的游戏时就会自动觉得很想玩第二次,这样,回头客的问题就可以得到解决。

游:VR产业之于游戏游艺行业是一个什么样的角色?您对游戏游艺行业又有什么样的看法?

姜:经过前几年游戏游艺行业的洗牌后,行业里需要一些新的产品为之灌注新生命力。就在这时候,VR设备的出现刚好填补了这个需求,VR产业的火热促使了游戏游艺行业的进一步发展。而且因为VR设备追求的是在虚拟当中创造现实逼真感,与传统游戏机不一样,能带给玩家全新的体验。

在传统的游戏机商业模式中,大多数都是简单的设备交易,但是游戏游艺行业想进一步发展,就必须改变这种模式。要改变就要从研发、生产、经营等方面进行多方面的合作开始,并最终实现“互联网+”。现在游戏游艺行业在“互联网+”的道路上走得太慢了,很多企业连互联网思维都还没有。

记者手记:在热火朝天的VR营销中,能赚钱的企业有不少,但亏损的也有不少。其原因除了商家经营模式之外,还有就是商家的对VR的认识不充足,对游戏制作不够专业,对玩家的体验不够重视。VR的路还有很长,需要大家冷静下来思考其走向与技术突破问题,而不是片面的营销。


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