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Why story is king? 为什么故事为王?
http://www.chinaamuse.com  作者: 发布时间:2016/3/7 15:16:55 关注: 我要评论

任何一个主题乐园景点的设计都是从Blue Sky阶段开始。所谓的“Blue Sky/ 创意概念”阶段,就是由创意团队人员围着一张大桌子,针对主题乐园景点进行创意的头脑风暴。   

它通常是这么进行的:    

“等等,等等,我知道!我们可以让这些睡莲漂浮在湖面上——当然这需要在睡莲周围有一圈栏杆做扶手。人们会站在睡莲叶子上,瞄准激光,拼命将别人击倒入水。”   

“那不是很危险吗?”    

“不会的,工程师会想出一个办法,让激光很安全。”    

“睡莲怎么漂浮在湖面上?”    

“哦,工程师会想到办法的。”

——就是这样的。

大多数景点都是从一个完全不可能的想法开始,要么是它不能实现,要么是不可能在一个合理的成本下实现。所以,景点设计最终的结局就是变成一个讨价还价的谈判过程,由创意团队、工程师、以及夹在其中的成本预算人员讨价还价的过程。    

最终,他们会达成一个在预算内可实现的设计方案。至少,他们认为他们全无异议了。然后,工程师离开、设计一些和创意团队想象的完全不一样的东西,这时候,创意团队又开始试着倒回最初大家达成一致的、那些不可能的地方。而成本预算人员会一直告诉创意团队和工程师团队不能再多花一分钱了——这是个反复进行的过程。    

最后当时间、金钱、耐心或这三者都消耗殆尽的时候,景点开放了。然后,创意团队研究公众对景点的反应、对创意的反应,得出下一次改进的一堆新想法。然后,工程师们开始进入夜班模式,竭力想出办法,在不超过最初成本预算且不影响次日景点照常开放的情况下,加入这些新的东西。    

因此,Blue Sky是个永不会停止的过程。Walt Disney曾经说过:只要人们心中创意存在,迪士尼乐园就永远不会终止。    

那么我的“睡莲”景点到底有什么问题?——它没有故事。如果故事为王,那么在Blue Sky开始的时候就必须有故事。    

例:一个城市遭遇恶魔的围困,在漂浮的睡莲上飞行的精灵族试图用“反魔枪”来保护自己,那么,我们就有故事了。我们可以之后再担心漂浮涉及的反重力如何实现的问题。    

为什么这比我原来的描述更有意思?这是因为我们立刻马上感觉到这里有客观事物存在——好人、坏人两方,和一场战斗。我们会下意识的排队、把自己匹配为两方之一,大多数人选择精灵族,但我们目标市场仍有一部分人也许更倾向扮演恶魔的角色。    

例:一个过山车倾斜着穿过黑暗的房间,然后越过一个微微发亮的城市上空。这景象迷人吗?算不上,因为没有故事。

例:一个去好莱坞露天剧场参加音乐会的摇滚乐团,马上要迟到了。为了赶时间,他们请你跳上他们的豪华跑车,倾斜着穿过好莱坞山,飞速驶过洛杉矶高速公路。这就是迪士尼的Rock’n’过山车背后的故事,而这故事的确是有用的。

    再看看这个例子:你爬上一个旧金山湾区捷运系统的地下铁列车,它驶出站台,开始像地震发生一样震动。火焰喷薄而出,洪水从隧道两边滚滚而来,熄灭了火苗,在列车上方飞溅。听着令人兴奋吗?是的,但并不让人百分百满意。为什么?因为他们没有告诉我们为什么我们会在火车上,火车要开往哪里,我们的任务是什么。这就是弗罗里达环球影城名字叫做“Earthquake:The Big One/大地震”的设备(是一个有解说员、乘坐电车体验电影制作幕后技术的设备),根据这个名字,当我们乘坐上去时知道该期待的是什么——但是,再没有其他潜在的故事可以让我们参与和沉浸其中了——这个设备现在有不同的主题包装,被重新命名为“Disaster: A Major Motion Picture… Starring You”(是一个混合了黑暗乘骑、电车、表演的互动项目)。

Earthquake:The Big One

Disaster: A Major Motion Picture… Starring You   

这里有更多类似案例:    

一只小船滑行着穿过黑暗的隧道。它穿过了一个火山,穿过集市上试图向我们倾诉着什么的人们,穿过玛雅遗址,穿过着五彩服饰跳舞的布娃娃,穿过光纤烟花。    

一只小船滑行着穿过黑暗的隧道。它超过了一艘海盗船和一个堡垒。一场战争正在进行。炸弹呼啸着从头顶掠过,爆炸震开了水面。更远的前方,海盗们抢占了村庄,他们在拍卖妇女、偷盗珠宝、放火烧杀抢掠。正当我们对燃烧的木头避之不及的时候,我们看到监狱里的犯人依然被困在牢里,他们正在努力诱惑一条狗把牢房钥匙衔过来。

哪一个设备是有故事的,是Epcot乐园的墨西哥展区(类似“小人国”)还是加勒比海盗?

其实从一开始确认一个设备是否有故事并不难,因为有故事的设备会更让人惊喜,而许多的设备并没有一个故事线。我并不是在说“游乐园”的设备。我说的是“主题乐园”的设备。在“游乐园”里,当我们看到一个钢制过山车时,我们期待着被卷进去翻滚一会儿,我们并不期待一个故事。所以它只是叫“游乐园”,而不是“主题乐园”。但在主题乐园里,我们的期待是更高的。六旗主题乐园里的蝙蝠侠或超人过山车有没有故事?他们是不是没有主题的设备被简单的主题化外包装处理的?    

有的设备也许是有个故事线,但有时并没有用比较容易理解的方式传达给乘坐者。奥兰多海洋世界的“亚特兰蒂斯之旅”激流勇进项目,开始会播放和展示“亚特兰蒂斯失落大陆重现”有关的内容,其中还有个希腊渔夫,和一尊海马雕像。声音通常是最易理解的,但是布景却没能给我们一个感觉。而一旦乘坐上设备之后,声音变得难以理解,动画人物和道具,假定他们是用来传达一个故事的,但是又很快速的闪过以致于不能被有效的感知到。过程中还有一个有点像女人或情绪很坏的女巫出现,然后是一个海马。然后我们来了一个非常漂亮的跌落,浑身被水打湿,回到一个上行的斜坡,在下车前来一次最后的惊喜。这并不是一个不好的设备,但是它却让人费解。

有的故事则对于设备来说太复杂了。指环王堪称一部伟大的书,也做成了很棒的电影三部曲,但它能成为一个好设备的故事线吗?当然不能!通常越复杂故事线的设备,可以用“模拟器”来最好的呈现。这里通常需要个解说员,或者叫司机,他可以随着故事的推进、把冒险经历概述一遍。因为模拟器设备最多只能做十分钟,而这样一个长故事是没有更多的机会来传达给受众的。

相反的,时间短的设备需要简单的剧情。你踏进一个篮子,被提升到一个塔顶,然后坠落。或者,你走进一个诡异的老酒店,在这个酒店,客人们常常会在电梯里神秘消失,当你进入黑暗的电梯升降井,突然你感到自己在降落。是Knott’s Berry Farm/诺特草莓农庄的跳伞,还是迪士尼的恐怖塔,这两个设备哪个更好?当然是恐怖塔,它的投资耗费可是前者的50多倍。    

在恐怖塔开放的次年,它就被升级改造为恐怖塔2,重新打出广告。新版本将乘客坠落了两次。第三年他们又增加了更多的坠落,之后更多。所以现在的恐怖塔可以带给你4-5次的坠落,却没有给人说明坠落增加的原因,那它算是一个更好的设备吗?这是个很难回答的问题。虽然故事让人难受,但是它的确变得更好玩了。它的确也给了营销人员每年做广告的新素材。    

一个特别有效的讲故事的机械装置是旧式的黑暗乘骑。一个简易车沿轨道行驶,时而水平行进,时而向高处提升,一幕一幕行进,讲述一个线性故事。黑暗空间内部允许紫外灯发出光,让乘客的注意力集中在故事所要表达的重要元素上。我们都知道“爱丽丝梦游仙境”的故事。如果没有这个背景,迪士尼乐园的设备将会是很让人费解的。但是正因为这个众所周知的故事背景,观众们可以毫无困惑地重温这本书或迪士尼电影。而受众的这种前提知识背景,对一个成功的设备来说,至关重要。

   (来源:Steve Alcorn. Theme Park Design 翻译:王蕊)


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