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瑞立夫:抓住虚拟现实的长尾——深圳市瑞立夫网络科技有限公司总经理姜春鑫访谈
http://www.chinaamuse.com  作者: 发布时间:2015/8/7 11:40:14 关注: 我要评论


1、从多元化的立体游戏开发,前沿3D技术的消化,大型虚拟现实工程项目的定制,瑞立夫都踏准了行业发展的节奏。国内VR头盔有一些量产产品面世约有半年时间,为什么您公司会在自身的专业领域,晚于同业推出节目源?        

姜:瑞立夫在2009年推出国内第一款自主研发的大型4D游戏《星际掠夺者》。感谢全球独家总代理金龙实业的有效运作,获得由中国软件协会颁发的业界最高荣誉“金手指奖”。2010年,我们率先采用超大尺寸全高清3D液晶屏量产了游戏《潘多拉大冒险》。2011年,公司推出全高清4D立体射击类游戏《遗迹》,整体市场运作效果不错。华泰百顺在运作《遗迹》方面的销售业绩最佳。        

在这些年的发展和积淀过程中,有一些凭借绚丽的3D效果,或者概念很炫,技术崭新的游戏而取得经营业绩增长,也有一两款不尽如人意的产品。随着工作经验及原始素材的大量积累,开发团队有效地提升了产品开发的成功率。这包含自去年起我们推出的一系列全高清互动7D影院游戏《深海大作战》、《木乃伊——黑暗降临》和《夺宝猎人》,以及即将于今年8月份全球发售的《杀出虫围》。      

我大概在10年前就接触过VR头盔,也一直关注这方面技术及产品的动向。目前,全球的科技巨头,正积极地克服VR头盔硬件性能上视觉舒适度的问题。他们成熟的公开版产品,将会在2015年下半年至2016年上半年陆续投放市场。我公司的核心技术人员,对市面在售的VR头盔节目深入地做了技术分析,觉得有一定的把握在游戏程序对硬件匹配方面,即视觉舒适度较同类产品有所改善,克服眩晕问题才推出节目源。瑞立夫VR头盔节目的推出时间,在宏观上来说与行业发展的趋势更接近,也有利于延续我们在虚拟现实方面,尤其是3D效果方面的口碑

2.您公司早期多以代理授权的方式,与行业里一部分大中型企业合作,提供游戏程序及核心电路控制模块,依托后者的硬件研发、装配及渠道优势开拓市场。近两年,你们适度介入海外一些综合性展会,市场营销的手段略有丰富,据说最近还涉及新概念设备的整体研发。对于VR头盔的节目源,它适用哪种市场运作方式?       

姜:VR头盔的节目源,预计在8月份会推出第一款,即《杀出虫围》。在9月中下旬,会一次性发布3个优质的节目。这4个节目,有向全行业开放的公开版,有向长期合作的企业如华泰百顺、卓远机械和影动力提供的授权版。后续还会有《木乃伊下集》、《仙境穿越》等专属定制版。这些不同的版本,大致可以满足业内大中小型企业的需求,合作的方式更灵活和具有可操作性。       

我看过一本叫《长尾理论》的商业类书籍。它讲述利基产品如何通过新兴的传播媒介获取大量商业收益,并且有趣地颠覆了传统商业惯用的二八法则。商用游戏机前几年处在整体上升的业态,市场容量的扩张一定程度上掩盖了产品同质化、企业核心技术空心化的问题。

我们近两年推出的7D游戏程序,VR头盔节目源,与金龙实业联袂开发世界级大型轨道类流动4D工程《魔幻侏罗纪》等,相对于原有商用机整体市场都是小的细分业务板块。它们在开发流程上,还是由策划、美术、程序、测试及核心控制电路模块组成。我们的工作流程没有很大的差异,只是游戏应用的载体有些变化。这3类不同的游戏业务,分别通过更好的制作质量、更稳定的视觉舒适度和更完备的技术解决方案,规避了传统模拟机及儿童类机台游戏惨烈的竞争。此外,我们学习了国际一些游戏开发公司,优质的游戏源在PC、家用机、商用机、掌机等多平台版本移植的案例。我们针对各细分业务板块的需求,用适应不同平台硬件及技术要求的定制,可以快速地推出商用机、立体影院、VR头盔和中型工程定制项目的游戏,意外地进入一块狭长但平滑的区域。

3.您如何判断VR头盔未来的市场前景?   

姜:我在你们杂志的微信公众号上,浏览过一条行业信息《2019年,虚拟现实年复合增长率预计将达25%》。对于由专业机构做出这样的行业分析报告,我认为可信度是比较高的。其推动力在于,包括Oculus,三星,索尼,微软,HTC在内的一众科技公司,都在VR头盔的硬件稳定性和视觉舒适性上致力改进。其中,索尼等握有庞大的优质游戏资源的公司,在解决了一些基础性的技术问题后,将有可能及时更新大量的头盔节目源,到时才是这块业务持续快速发展的时机。在这个过程当中,我们应该关注软硬件技术的发展,虚心地做好自身的准备,内心地等待国内市场的发育,找到适合每一个公司发展的定位。

图片来源:《长尾理论》,【美】克里斯.安德森著,中信出版社。


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