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本期精彩内文
结语
动乱年代里电子游戏能“救命” 等
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2012/6/6 16:27:19 关注: 我要评论

动乱年代里电子游戏能“救命”

从某种意义上来说,是电子游戏救了我的命。

在常年动荡不安的非洲大陆上,参与冲突的所有势力都有招募童子军的习惯,但最近各派军阀在索马里所能招募的童子军数目大幅下降。这并非当地政府或联合国的功劳,而是索马里的小孩们现在有了别的爱好,不再上街闲逛参与冲突了。

根据英国卫报在经过数年调查之后发布的报道来看,在索马里首都摩加迪沙被好战的青年军运动武装占领期间,所有休闲娱乐都被禁止。当青年军运动被逐出首都之后,孩子们终于又可以玩上自己喜欢的游戏,其中的大多数人不再对参加反叛武装感兴趣。

同时孩子们还可以跟以前一样上街踢足球,据该媒体称,自从孩子们的时间完全分配给学习、运动和电子游戏之后,他们不再像以前一样上街闲逛,然后被反叛武装拉去参军。

以下是一个典型事例:

AliAbdi,年仅15岁,据称他曾加入青年军运动并参与作战,但随后被母亲从部队里拉回了家。自从他的大哥开了一家大型游戏机厅之后,AliAbdi现在整天都在游戏厅里乐不思蜀。一旦反叛武装不再到处拉人参军,他就准备回到学校继续上课。AliAbdi说道:“我的许多朋友都不走运,被拉去参了军,不少人死了,其他人整天背着枪到处闲逛。从某种意义上来说,是电子游戏救了我的命。”

当然,凡事都有不好的一面,最近有报道称摩加迪沙许多学校的学生逃课去打电子游戏,也许在常年动乱的地区,即使是这样也比小小年纪就去打仗来得好。

 

电子游戏的积极作用

游戏的真正成功之处就在于恰到好处地激活了内啡肽。

据瑞典Gothenburg大学研究指出:暴力电子游戏可以促进玩家团队协作的能力,也可很好地控制玩家的攻击性强等不良心态。他们发现,即便这些游戏会让玩家具有攻击性,但是因为大部分游戏需要团队合作才能完成,所以一味追求攻击性的玩家,会得不到别人配合,也就无法玩好游戏。

一个国际研究小组在英国《转化精神病学》杂志上报告说,对一些常玩电脑游戏的青少年大脑进行扫描发现,他们的大脑结构与其他青少年相比有所不同。利用磁共振成像技术进行的大脑扫描显示,“频繁玩家”大脑中的“腹侧纹状体”比其他人要大。“腹侧纹状体”被称为大脑的“激励中心”,与奖励反馈有关,常常在人们得到外界回报时发挥作用,比如赌博赢钱或享受美食的时候。

从生物学角度来看,快乐的关键就在于有“年轻荷尔蒙”之称的内啡肽。众所周知,生物对于快感的体验来自于脑内啡的分泌和调控,而其中内啡肽更是直接参与了生物的感情控制。游戏的真正成功之处就在于恰到好处地激活了受众体内的快乐因子——内啡肽,从视觉到心理,有形无形中刺激玩家体内自动生成内啡肽,给其带来一种天然的欣快感。使其重新从游戏中找回当初的纯粹快乐。

美国伊利诺伊大学厄巴纳-尚佩恩分校心理学教授阿瑟·克拉默和同事邀请40名年龄在60至80岁的老年人参与研究。他们被随机分为两组,一组在1个月内接受23小时的游戏培训,另一组不接受培训。培训游戏名为《国家的崛起》,是一款时下热卖的电子游戏。游戏要求玩家具备同时处理多项任务的能力,包括选择正确的军事战略、建造城池、管理经济和养活人口。研究结果表明,电子游戏使玩家“保持警觉”,帮助提高老人的记忆力、分析能力和同时应对多种状况的能力,有利于对抗大脑衰老。

 

美军利用军事游戏树立国家形象

《使命召唤:黑色行动》。

继《使命召唤:黑色行动》今年4月在美国本土销量突破1370万套而成为最畅销的游戏之后,《使命召唤:黑色行动2》将于11月13日再度登陆Xbox360、PS3及PC平台。在信息时代的今天,军事游戏究竟有什么作用?

2002年7月,由美国陆军部投资开发的网络军事游戏《美国陆军》,放在网上供人下载,数月之内注册人数就超过650万,该款游戏受到热捧。甚至按美国知名军旅作家汤姆·查特菲尔德的说法:“在16~24岁的所有美国人中,有30%的人由于《美国陆军》改变了对陆军的看法。” 除了“大众娱乐平台”与“军事训练助手”功能以外,作为“战略传播工具”的军事游戏,更加需要引起高度关注,因为它直接涉及到了国家的认知空间安全,在信息时代的今天,可谓国防教育的“第二课堂”。对此,早在2003年9月颁布的第3-53号联合出版物《联合心理作战条令》中,美军就提出了“心理作战是向外国受众传递经选择的信息,以影响其情感、动机、判断能力等,并最终影响外国政府、机构、团体及个人的有计划行动”。2010年,美军又进一步将心理战更名为信息支援作战,并认可了信息战略应包括软硬两个工具箱的思想。其中,像军事游戏、军事影视等都是软工具箱中的战略传播工具。

《美国陆军》等军事游戏有利于树立美国及盟国的形象、展示美军强大的军事实力。军事游戏已经成为信息战背后的隐形战场,应对它所带来的非军事威胁,作好心理空间防护,就需要探讨信息时代精神信息传播的规律及维护国家认知空间安全的对策。这或许是全球军事游戏热背后,可以解读出的另一种启迪。

 

科技与文化融合  游戏出现联动新模式

科技、文化、游戏合一的国产作品《画皮2》。

游戏带动其他产业发展一向成绩斐然。《中国游戏产业报告》显示,仅2011年,电信业务受PC网游带动产生的直接收入为465.98亿元人民币。IT行业达155.4亿元人民币。其近10年来保持高速增长态势,在文化产业中处领先地位。

据北京日报近期报道,北京文化创意产业收入突破9000亿元,网络游戏等新兴业态增势迅猛,催生与电影等文娱业联动发展新模式,科技与文化融合发展效果明显。北京市统计局最新数据显示,该市动漫游戏业务活动收入增速在30%以上,营业收入在亿元以上的大型动漫游戏企业达到22家。专家预言,2012年,游戏企业将全面布局,网游、电影、手机“三屏合一”等联动新模式或将推动文化产业呈爆发式增长。

2011年,中国游戏产业实际销售收入466亿元,近4倍于电影产业,近10年来保持高速增长态势,在文化产业中处领先地位。同时,2011年游戏产业成美国娱乐业龙头,有145,000,000美国人在游戏里消费,总额达216亿美元。游戏产业一直占据着日本国民生产总值1/5的份额,在2010年韩国文化产业总收入的58.05%也来自游戏产业。

有行业专家指出,游戏产业具有创意、文化、娱乐等综合属性,呈现全方位态势,科技发展也将游戏行业推向前台。国产原创网游《画皮2》首次应用的“三屏合一”模式,为用户提供了电影、网游、手机游戏等多种娱乐形式,优势互补。同时,在文化传播方面,网游也是寓教于乐的有效手段。“很多人看过电影之后,都希望通过网络游戏来亲身体验故事情节。他们中有相当一部分非游戏玩家,这是扩大用户规模的好机会。”专家分析,只要技术条件成熟,融合联动发展,国内1.6亿网游用户还能迅速增长,进一步扩大营业收入。
 

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