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本期精彩内文
结语
《百兽大战》:用卡片玩的新游戏
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2012/6/6 15:45:23 关注: 我要评论

产品就像人一样,是有生命的,也是有故事的。从初步完成产品雏形,到经过不断场测,再进行修改与完善,这是一个相当漫长的过程。

当玩家们在试玩游戏时,也许并不知道产品背后包含着多少人的付出与努力,有多少人在角落里为此而暗自感动与欣慰。这些人也许是研发者、生产人员,也许是销售人员、售后人员……关于人的故事总是动人的,也因此令关于产品的故事倍加动听。此次我们挑选了来自日本著名游戏公司NAMCO BANDAI Games Inc.(以下简称Namco)的经典游戏力作《百兽大战》,并诚意邀请到了该款产品的研发部总制作人新井昭彦先生,运营部半天茂智先生与滨野孝正先生,销售部曹飞先生与宣传部内山雄策先生,细听他们讲述与此款产品的不解情缘……

成年男人研发出小朋友的游戏

在2003年的日本游戏市场上,陆陆续续出现了一些卡片类游戏机,并且受到了玩家们的欢迎。作为以游戏研发为主的Namco公司,自然而然也想在此领域有所作为。然而,究竟应该研发哪种类型的游戏?客户群体如何定位?游戏主要内容为何呢?带着这些疑问,研发人员们不断调研市场与磋商讨论,思路逐渐清晰起来。2005年,卡片游戏的研发项目终于启动。

研发团队初步拟定目标玩家群体为4~10岁的小朋友。根据不同阶段小朋友认知能力的不同,他们设立了由易到难的游戏玩法。比如4岁左右的小朋友大部分还不识字,不能接受太复杂的游戏故事情节,因此,采用可爱的卡通造型及动物故事或许能让他们较容易接受。研发人员还观察到,孩子们比较喜欢选择比赛、格斗等娱乐方式,而且一旦打败了对手就会欢呼雀跃。于是,研发团队决定采用“动物之间进行格斗”的主题来激发小玩家的兴趣。游戏收集来自世界各国的各种动物角色,后期将延续到100多种以上,《百兽大战》的名字也是由此而来。

一群IT业的成年男人聚集在一起研发小朋友们玩的游戏,已逐渐消失的童真与早已成型的理性思维让他们遭遇了许多囧事。比如刚开始设计时,研发人员的思维还较为保守,他们让老虎与老虎、狮子与狮子等同类动物之间进行对战,不料这样的传统模式在孩子们那里完全不讨好。碰壁之后,设计人员决定大胆设计“鲨鱼对战狮子”等无厘头的错位游戏情节。

然而,令人担心的问题是,在这个对战模式中,鲨鱼必须盘旋在平原中,狮子在打斗过程中还会飞上天空,这是非常不符合常理的,小朋友们能接受吗?

设计成型之后,研发人员十分忐忑地将游戏交给小朋友们试玩。出乎意料的是,孩子们对这种对战模式乐此不疲,玩得十分高兴。

研发部的新井昭彦先生认为:“孩子们的想象力是无穷的,他们的思维方式与成年人完全不同。如果我们一味按照自己的思维模式去研发游戏的话,是非常危险的。”研发团队一有机会便与小朋友们玩耍、交流,听取他们的意见。他们会经常去电子游戏厅与小玩家们进行沟通,也会经常进行家庭访问,吸收家长与孩子的意见。他们认为每个国家的玩家特点都不一样,他们通过不断收集意见与总结经验后,再不断地对游戏进行改版。

经过两年时间的研发与测试,《百兽大战》日文版终于在2007年上市。

用两年时间进行研发与测试,这个过程会不会太长?

面对记者的疑问,运营部半田茂智先生给出了答案:“每一款产品不可能从一开始就是完美的,必须在收集众多玩家意见之后不断进行修正,才能变得更好。前期的调研与测试非常重要。就这款产品而言,如果场测不受欢迎的话,我们是不会推向市场的。”

产品研发成功之后,开始进入到运营阶段。由于是卡片游戏机,除了机台本身的价值,还要算上卡片的价值,所以玩《百兽大战》所需支付的价钱会比玩普通游戏的价钱要高出1.5~2倍。

《百兽大战》的运营方法没有采用千篇一律的售卖模式,而是通过不同国家的市场需求,采用不同的营销决策。例如在日本市场,《百兽大战》采用店家租赁的方式,通过售卖卡片进行收益,与店家进行利润分成。在有些市场则采用直接售卖的方式。

目前,此款产品在日本的销售量为1500多台,在印度尼西亚的销售量为1000多台,在东南亚各地市场也取得了很好的销售业绩。公司下一步计划是拓展更广阔的市场。

带着信心踏上中国征途

中国市场如此之大,自然逃不过Namco运营团队的视线。进驻中国市场是一定的,关键在于该如何进驻。此次,Namco公司依然选择了代理模式,与中国知名游戏公司杭州神采飞扬娱乐有限公司(以下简称神采飞扬)进行合作。Namco认为,神采飞扬不仅仅只是代理销售其产品,公司与其更是共同推广、相互依存的合作伙伴。在运营过程中,Namco、代理商与终端电玩场所必须都有所获利,如若不然,此条利益链便很难长久存在。至于具体的运营方式与销售方案,目前还正在进一步探讨之中。

5月15~17日,Namco公司参加了2012番禺商用动漫游戏产业博览会(以下简称2012GAGA展),促成了《百兽大战》在中国市场的首次亮相。

《百兽大战》来中国了,它将会延续以往的幸运,成为中国市场的宠儿吗?

由于卡片游戏机在中国市场还不是很多,也还没有在玩家群体中普遍推广开来,因此,即便《百兽大战》在许多国家有成功的案例,而且Namco团队拥有非常丰富的经验,但面对中国市场他们仍然较为谨慎。

实际上,《百兽大战》运营团队很早以前就开始为拓展中国市场做准备。从2010年11月开始,Namco公司花费了近一年的时间在中国的北京、南京、成都、上海、广州、深圳等几大城市进行了场地测试,测试结果与在其他国家的受欢迎程度几乎如出一辙。中国的小玩家们非常喜欢《百兽大战》这款游戏,这更坚定了Namco团队花大力气在中国市场推广《百兽大战》的决心。运营部半田茂智先生表示:“从大方向来说,中国的经济越来越好,且国土面积大、人口多,对娱乐消费的需求也越来越大。中国的游戏市场不会比别国的市场差,所以对此我们还是十分有信心的。”

然而,信心十足并不能掩饰Namco团队将要面临的困惑,在2012GAGA展中,我们可以明显地感觉到,在现场展出的产品中,国内自主研发产品的比例比以前大,国外代理产品则减少了。随着中国市场的发展,政府与厂商越来越重视自主研发,产品无论在品质、价格、本土化方面都越来越显示出自我优势。日本厂商如何在中国市场开拓出一条更广阔之路,将是摆在他们面前一道不小的课题。

运营部滨野孝正先生坦言:“中国游戏市场是较为特殊的。别的很多国家都拥有上百家连锁电子游戏厅,但是中国拥有连锁电子游戏厅的数量约为20~40家,且游戏厅的分布区域较为零散。因此还需要我们更加努力地对整个中国市场进行理解、把握和应对。这款产品的推广要依靠开发、销售、运营、宣传等各部门的努力,再加上合作伙伴的支持,我们坚信可以再创辉煌。”

《百兽大战》的中国征途究竟如何?时间将会给出最好的答案。

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