精华导航游艺风首页 | 资讯 | 机台 | 游艺风社区 | 图片频道 | 展会信息 | 游艺风英文站
当前位置: 游艺风首页--- 杂志频道--2012年5月号---内文
本期精彩内文
一个关于游戏的小实验——分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果的影响
http://www.chinaamuse.com  作者: 发布时间:2012/5/8 16:03:30 关注: 我要评论

在游戏的相关研究中,研究者多以关注玩家的沉浸感等主观体验为主,而本文侧重探索玩家体验与游戏难度设计对游戏结果形成的影响。

游戏所需时间和所需生命值是游戏结果中最基本的两项客观指标,反映了玩家完成游戏的能力,本文采用这两项指标来表示游戏结果。游戏所需时间指玩家参与游戏完成任务所需要的时间,这种时间是现实世界中的计时,不包括场景呈现、切换关卡等非玩家参与的时间。生命值反映了游戏角色能够承受伤害的能力,所需生命值反映了玩家战胜游戏中的敌人需要的生命数量。

玩家游戏体验包括两方面:一方面是玩家以前经历的游戏体验所积累形成的游戏经验,一些研究者认为用玩家以前的游戏经验可以预测玩家在未来游戏中的结果。另一方面是玩家在某款游戏中经历的沉浸体验。当玩家玩游戏时,游戏是由他们来控制的,玩家主动参与到游戏体验的形成中,投入自己的愿望,并预期游戏的结果,他们完全进入了游戏世界,所以这种体验也会影响到游戏的进程。

游戏难度是指完成游戏目标所需付出的脑力与体力的程度。研究者提出,游戏设计的难度包括3方面,分别是难度等级、难度变换方式和难度变化速度。难度等级是指一段游戏起点、终点之间的难度变换过程。难度变换速度即一段游戏中相邻难度等级之间的差距。 

通过探索和分析玩家的游戏体验与游戏的难度设计对游戏所需时间和所需生命值的不同影响,为游戏设计者在设计相关游戏时提供理论依据,是本文研究目的所在。

1 实验

整个实验过程分为练习和正式实验2个阶段,每位参与实验者完成一个实验游戏,每个实验游戏有6关,完成时间约为1.5小时。实验中,游戏的进程由实验人员控制,参与实验者每完成一关游戏,实验人员将会暂停游戏,让参与实验者填写玩家沉浸量表后再继续游戏。每位参与实验者每关游戏的完成时间和消耗的生命数由视频软件记录完成。

1.1 参试者

研究表明,男性比女性更喜欢玩动作类游戏,为了避免实验结果受到性别及其他因素的影响,实验招募了年龄在20~31岁的男性参加。参与实验者数量根据功效函数检验法来确定,共招募了48位参试者。

1.2 实验设计

本实验采用3×3×2重复测量实验设计,分别为:难度等级、难度变换速度和难度变换方式。本研究将游戏中的一关作为研究基础。难度变换速度为3种水平的组间因素,分别是:慢、中、快。难度等级为2种水平的组内因素,分别为:难和易。难度变换方式为3种水平的组内因素,分别是:上下起伏型、下上起伏型、连续增长型。这种实验设计,一方面采用了组内设计,即不同难度变换的方式,形成的任务是由同一个人完成的,克服了个体间差异造成的模型误差;另一方面采用组间设计,也使得每位参与实验者的实验时间不会过长,从而不会造成过重的负荷。48位参与实验者被平均随机分配至组间因素的3种水平上。

本实验设计了3个动作类游戏,每个游戏由6关组成,每个游戏体现一种游戏难度增长速度。6关的难度等级为3易3难,每3关游戏分别体现3种难度变换方式。实验中所有的难度均采用量化计算方法。

在本研究中,由于以每关游戏为研究对象,所以因变量中的游戏所需时间为参与实验者战胜一关游戏中的敌人所需要的总时间。所需生命值为参与实验者扮演游戏角色时战胜一关敌人消耗的其扮演角色的生命值,参与实验者所需生命值根据参与实验者一关中消耗游戏角色的初始生命的倍数计算。

1.3 测量工具

本次研究采用了1个量表和1份问卷(略)。

玩家沉浸体验量表是记录玩家对游戏的感知、认知和情感的反应程度或信息处理程度。玩家沉浸体验采用计算机游戏叙述中的玩家沉浸感量表测量,量表共有27题7个维度,量表为7级李克特量表,参与实验者打分的均值为玩家沉浸的分数。采用了1~7的标记方法,其中4表示中立,1为非常不同意,7为非常同意。

玩家游戏经验问卷包括的问题有:第一次玩游戏的年龄,每周玩游戏的次数,上次玩游戏的小时数,玩过的动作类游戏的数量及对实验游戏的背景故事的熟悉程度。

1.4 数据处理

采用特定软件对数据进行回归分析。

2 结果

采用多元回归的方法分别对游戏所需时间和所需生命值进行分析,结果为:2个回归方程的拟合优度判定系数校正R 均为0.752,每个变量的相伴概率值均小于0.05,说明这些量变的引入对因变量所需时间与所需生命值的解释有着显著的贡献。且通过ANOVA分析,因变量和自变量之间存在线性关系,显示了回归方程各自变量的回归系数,依据这个系数,回归方程为:
(1)所需时间=0.86难度等级+0.06难度变换方式+0.10理解-0.11熟悉,          
(2)所需生命值=0.83难度等级-0.13难度变换方式+0.12难度变换速度-0.10动作类游戏经验-0.09平均每周玩游戏次数-0.09理解-0. 15好奇+0.10关注。        

3 讨论

3.1 游戏所需时间

多元回归结果表明游戏所需时间的主要影响因素是游戏的难度等级,其次是来自游戏中玩家沉浸的2个维度熟悉和理解,然后是难度变换方式。由于难度较高的游戏需要玩家投入的技能和知识要多于简单游戏,所以面对游戏中的挑战,玩家需要的时间就更多。难度变换方式对游戏所需时间的显著影响表明不同的难度变换方式对游戏所需时间的影响不同,连续增长的难度变换方式所需时间最长。游戏中,如果玩家熟悉游戏的背景及游戏故事,需要的游戏时间就少,反之则多。尽管有研究认为,玩家以前的游戏经验会影响玩家的游戏结果,但是本研究在所需时间中却没有发现显著性的影响。

3.2 游戏所需生命值

游戏所需生命值的主要影响因素也是游戏的难度等级,其次是来自游戏中玩家沉浸的一个维度好奇,接着是难度变换方式和速度,然后是动作类游戏经验和来自游戏中玩家沉浸的一个维度关注,最后是平均每周玩游戏次数和来自游戏中玩家沉浸的一个维度理解。越难的游戏中的敌人具有越高的技能,包括躲闪和攻击能力,所以玩家角色被伤害的可能性就越高。

有研究认为,在扮演角色及完成任务的过程中,好奇心对玩家的行为有着重要的影响,玩家越好奇,就越能激发出更强的感知和认知能力。游戏的难度变换速度越快,玩家越易受到攻击,在上下起伏型的难度变换方式中,玩家易受到攻击,连续增长型变换方式则相反。玩家关注游戏程度越高,需要的生命值越多。这可能是因为实验游戏主要为动作类游戏,游戏难度主要来自敌人的直接攻击,造成玩家关注游戏故事越多,就越会降低对敌人攻击的反应速度。玩家的游戏经验越多,其游戏技能和知识就越丰富,因而就越可能成功躲避来自敌人的攻击。而玩家理解游戏故事程度越高,就会占用越多的注意力,从而越易被敌人攻击。

4 结论

本文通过实验,量化地研究了玩家的游戏体验与游戏难度对游戏结果的影响,在游戏的主观体验、游戏设计和客观结果之间建立了联系,不仅为游戏设计者,也为玩家游戏体验的研究提供了理论依据。

(欢迎来信提出意见和建议,以及交流或投稿,E-mail:yyf@chinaamuse.com)

当前第1页 第一页 上一页 1 下一页 最后一页
上一篇:
下一篇:

热线电话:020-61847526
服务邮箱:server@chinaamuse.com
游艺风电玩资讯网 版权所有 2003-2020 粤ICP备08000737号