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新西兰推出抗抑郁游戏取代心理辅导(等)
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2012/5/8 16:12:33 关注: 我要评论

新西兰推出抗抑郁游戏取代心理辅导

据外媒报道,新西兰奥克兰大学研究人员开发了一款3D电子游戏,旨在帮助青少年对抗抑郁症。《英国医学杂志》刊载测试结果称,游戏效果堪比面对面心理辅导。

这款游戏名为《SPARX》,由奥克兰大学心理医学院副教授萨莉·梅里带领青春期抑郁症问题专家小组开发,游戏采用3D动画画面,特制配乐。游戏中玩家可以自选角色,进入一个由阴暗负面想法主宰的虚拟世界,接受一系列挑战,闯过7关后重建平衡。

游戏教导玩家学会如何调节抑郁症状,还教授认知行为技巧来应对抑郁症,包括如何处理负面想法、解决问题、安排活动、休息放松等。设计游戏张弛有度,玩家必须经4周至7周方能完成全部挑战,几乎不需要家长监管。

研究小组在新西兰24个初级医疗保健点征募187名青少年测试游戏效果。志愿者年龄在15岁至19岁之间,均为轻度至中度抑郁症患者。研究人员把志愿者分成两组,一组接受常规治疗即面对面的心理辅导,另一组玩《SPARX》游戏。

3个月后,多项抑郁症评估数据显示,就减少抑郁症状和焦虑程度而言,《SPARX》游戏与面对面心理辅导同样有效,都减少了三分之一以上。此外,游戏组志愿者完成了至少4关,44%完全康复;对照组中,只有26%完全康复。

游戏组的志愿者对这款游戏评价颇高,认为游戏能够在家里玩,便于自己掌握学习对抗抑郁的节奏。这组青少年中,95%认为这款游戏也适用于健康同龄人,80%称将向其他人推荐这种游戏治疗方法。而常规治疗组同样高度评价这种心理辅导疗法,研究人员皆认为这款抗抑郁电子游戏有推广价值。

游戏引擎新用途令人耳目一新

尖端的游戏引擎,是为游戏玩家带来新体验和乐趣的源泉,然而这只不过是它强大功能冰山一角的显露,游戏引擎还被应用在更广泛的领域。

1.开发军事训练程序

美国军方从2002年开始把由虚幻引擎(注:全球顶级游戏公司EPIC开发的游戏引擎)开发的FPS游戏《America′s Army》(《美国陆军》)当做新兵训练教程,而在2007年还把由Nvidia  PhysX引擎开发的《VBS2》(《虚拟空间战场2》)作为海兵队和防卫军的训练教程项目。

用游戏引擎开发军事训练程序,可以节省不少时间和训练经费。因为现实中到达训练场地不仅需要时间,还需要动用坦克或战机等装备。若是使用训练程序,就不用离开基地,而且只用一个设备就能完成。

直到如今,美国还是不满足于现状,不断开发新产品,使用虚幻引擎3开发的步兵训练系统,体现了逼真的阿富汗和伊拉克沙漠地区、洞穴和丛林等作战环境。

2.制作精准的建筑模型

目前,有很多建筑师开始用游戏引擎制作精准的建筑模型,向客户展示建筑建成后的模样。而在此之前,则只能提供蓝图、模型或解剖图等供顾客参考,但看到这些资料便能想象出建筑落成之后真实模样的人却是极少的。若使用虚幻引擎3设计的建筑模型,建筑师则可以更直观地向顾客展示建筑外部或内部设计,从而更容易获得顾客的信赖和投资。

3.再现犯罪现场

去年,韩国艺人韩艺瑟涉嫌交通肇事逃逸被起诉,后来却通过现场模拟被判无罪的事件引起人们的关注。

2011年5月2日,有一位路人报案称自己被韩艺瑟所驾驶的车辆后视镜撞倒。不过,警方通过现场模拟软件进行模拟后发现,事实并非如此。因为按照常理,人若被后视镜撞到会向前倒下而不是向旁边倒下。后来,这一事件被证明,是这位路人为了非法获取赔偿金而假装被车撞倒。

如今,现场模拟软件普遍应用于分析通过证人和证据很难分析的犯罪现场,甚至即使证人说谎,也能通过模拟软件识破。在模拟软件打造的虚拟世界中,物体必须按照物理法则运动,而这种软件交由游戏引擎开发则相得益彰,因为游戏引擎会让游戏中的物体按照物理法则移动。据悉,美国联邦调查局(FBI)正在使用虚幻引擎3开发再现犯罪现场的软件,用于培训FBI的训练生。

网游作品寿命短  盼可持续发展

近年来,国产网游呈现井喷式发展,经典之作却屈指可数。互联网消费调研中心数据显示,2011年寿命在一年以上的国产网游仅占市场总数的27%,运营一个月左右即遭玩家“抛弃”的新网游比例高达22.6%。在对游戏玩家的调查中发现,64%的玩家会因为在一款游戏中玩不到新鲜东西而放弃。近年中国游戏市场游戏死亡类别的分析报告也反映,国产网游死亡比重超过国外。

在2011年文化部审批的646款网络游戏中,国产网络游戏占604款,同比增加428款。仅从数量取胜明显不够,国产网游急需强化生命周期。目前中国游戏市场上也存在一些以网龙公司《魔域》,搜狐畅游公司《天龙八部》为代表的生命力旺盛的国产网游。始终坚持原创为本,针对玩家需求不断更新,既注重玩家的游戏体验,也照顾到玩家的游戏情结,这些特质是令其长盛不衰的根本原因。

同质化是网游最普遍的表现,游戏本身没有特色,有的甚至是抄袭或前作换皮的速成品。业内人士认为,近年来,网游厂商已经习惯了拿钱砸市场,一味追求短、平、快。相比之下,那些将重点放在提升生命力上的老游戏反而具有更强的竞争力。

互联网消费调研中心调研结果显示,大部分玩家都是因为觉得游戏没有新鲜感而离开,因此建议网络游戏要注重版本的更新与融入新玩法。随着近年来市场增势趋于平缓,客户端网游快出产品、赚快钱的日子已经过去,在今年年初召开的中国游戏产业年会上,国内几家网游巨头纷纷号召“网游回归本质,以玩家为出发点,潜心打磨新一代网游大作”。

网游玩家需求呈现个性化趋势

2011年度中国网络游戏市场调查报告(以下简称报告)日前对外发布。报告称,各项调查标准增长率均达到10%~20%以上,说明玩家们选择游戏的标准越来越严苛。

2011年,66.5%的玩家认为游戏角色及技能的个性化是其选择游戏的标准,这一数据比2010年增长了26.1%,增长最快。可以看出,超过半数以上的玩家将游戏是否个性化作为选择游戏的主要标准,未来游戏发展的趋势将向以玩家需求为导向的个性化方面靠拢。

游戏画面的选择占比为64.5%,仍是玩家的主要选择标准之一,优美的画面会给玩家留下深刻的印象,能达到吸引和留住玩家的目的。游戏的故事性及世界观常被视为游戏的“骨架”,2011年游戏“骨架”占44.8%,而2010年这一数据为24.4%,与画面和个性化相比,这个游戏设计中最为重要的部分却被玩家所忽视。这也导致游戏厂商进入了一个怪圈,画面越做越好,可游戏性却未见提高。虽然公测时个性化及优美的画面吸引了大批玩家,但是经过一段时间之后,这类网游就鲜少被人问津,网络上重画面轻内容的短命游戏不在少数。

报告显示,在2011年,玩家选择游戏的标准中,游戏操作难易程度占32%,比去年增长了14.2%,游戏操作具有挑战性占45.5%,比去年增长18.6%,游戏连接速度占43.8%,比去年增长21.5%,这说明玩家们已渐渐从疯狂点击鼠标的机械操作中解放出来,游戏不再仅仅是大量的重复劳动和简单的游戏内容的堆砌,同时也揭示了近几年来各类2D、2.5D动作类网游能够一路飙红的原因。

报告显示,2011年分别有52.8%和22.6%的玩家将游戏人气和游戏知名度作为选择游戏的标准,较2010年分别增长了24.3%和12.2%,这说明这部分玩家一直保持稳定的增长,名牌效应一直是游戏叫好叫座的一大因素,例如众多玩家相信“暴雪出品,必属精品”。

同时,将游戏人气和运营厂商知名度相对比,可以很直观地看到,将游戏人气作为选择标准的玩家远比看重运营商知名度的玩家多。毕竟一款游戏的好坏并不仅仅是以运营商的知名度作为唯一的判断依据,可玩性高才是王道,看来现在的玩家还是很理智的。

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