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乘着科技的翅膀飞翔——游戏设计中的心理分析
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2012/4/6 13:27:02 关注: 我要评论

电子游戏的本质是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。毫无疑问,任何一款商业游戏都是为了玩家而设计的,那么玩家在这个虚拟过程中的需求又是什么呢?

一、体验

体验是一种创造性的难忘经历和活动,在商业上是企业以服务为舞台、以商品为道具,围绕消费者,创造值得消费者记忆的活动。一旦这种活动成为经济活动的中心,体验经济时代就到来了。体验经济理论的出发点是人们需求变化的新趋势。体验经济就是以满足人们的情感需要、自我实现需要为主要目标的一种经济形态。

电子游戏产业被认为是最高层次的体验业,体验业所强调的核心是精神(情感)需要,而电子游戏恰如其定义所表现的,诉求的完全是精神层面的东西。考察一个消费电子游戏的人,从某次消费开始到消费结束,除了时间的流逝,物质的消耗几乎完全没有,除了电力损耗以外。他所得到的完全是虚拟世界中快乐的、轻松的、刺激的、悲伤的、愤怒的、恐惧的诸多精神范畴的体验,获得的也是精神上的享受。在此过程中,游戏机是道具,游戏是舞台,玩家即消费者,玩家的大脑在硬件的协作下和软件程序互动,创造出潜力无穷的精神舞台。

电子游戏满足了消费者在任何其他形式的娱乐中几乎都不可能实现的需求:够随心所欲。因为每个游戏玩家都可以通过游戏扮演他人生中不可能实现的角色,按照社会学的理论来说,“角色是连接个人与群体、社会的极其重要的概念,是他人或群体所期望的唯一方式。”人们一生下来就在“角色期望、角色认知、角色获得、角色实践”中巡回体验。 因此同理可证,电子游戏是最高层次的体验业,代表了未来的体验业发展趋势。虽然由于现今游戏软硬件的制作水平限制还难以达到那种理论上的真正自由,但是随着制作水平的飞速发展,不断趋近甚至最终实现这种自由绝对不是梦想。

二、交流

游戏的交流功能可以很好地满足玩家的社交需求。我们知道,人类的社交需求包含三个方面:社交欲、归属感、情感欲。这些内在的需求,玩家在游戏中都会得到很好的满足。

1.满足交流的功能是游戏的基本功能之一 。

游戏可以满足玩家的社交需求。游戏本身就是一种社会性的活动,大家通过游戏进行交流,特别是电脑游戏借助飞速发展的现代网络技术良好的支持,更是使玩家足不出户便可以和远在天边的对手战斗、交流。对于单机游戏来讲,虽然玩家面对的是计算机本身,但是计算机实现的功能则是试图模拟一个虚拟的社会场景。在这个场景里面,玩家在和计算机模拟的人物交流,但是其内心意识中还是把模拟人物当作了真实人物。

2.不同的游戏形式所体现的交流形式不同。

不同的游戏形式,其交流的程度和形式也是不一样的。例如对战游戏《Quake》,由于游戏的强度高,动作快,玩家为了取得胜利、避开死亡,就不可能有充分的时间相互发送消息聊天,只有在死亡之后,或者躲在某个角落当中的时候,才可以彼此通过游戏的聊天功能交流,但通常也是非常简单的词句。甚至在战斗中发送消息,成为玩家表现或炫耀其高超技艺的机会。

有些时候,这些对战游戏提供了组队模式,这个时候玩家交流就转变到现实世界中了,例如在玩CS的时候,多个玩家可以在同一个网吧,通过局域网连接在一起,他们呼来喊去,夸耀自己的战果、自己的状态,相互调整战术等。这个时候,通过游戏本身提供的通道就没有意义了。

3.情感交流是游戏交流的重要内容。

感情范围不是电脑游戏所能提供的,至少目前的人工智能还不可以,电脑游戏只是提供了一个背景和通道。玩家想要的是游戏带来的感觉,这种感觉不一定是积极或者幸福的,有些游戏中,比如传统的大型游戏机,不管玩家水平如何高,最终还是游戏击败玩家,给玩家挫折感和失败感,然而玩家却不会轻易放弃。因此,玩家所得到的感觉应该是复杂的,并不是只有成就感才可以吸引玩家,或者说轻易得到的成功,对于玩家来讲也没有意义。因此,游戏设计人员应该把精力放在扩展游戏的各种感情经历上,集中在给玩家一种艺术的体验,一种特殊的感情体验。

三、挑战

玩家自我实现的重要手段就是在游戏中为自己设计目标,进行各种各样的挑战。并在自我实现的创造性过程中,产生出“高峰体验”。

人类的天性之一就是证明自己更有能力和更强大,按照人类学家兰德曼的理论,人与动物的最大区别就是非特定化,正是由于非特定化,给人类自身发展带来了无限的可能性,因此人总是不断地向理想中的目标跃进,超越性是人的本质属性。人总是对自己提出这样的要求:“要比现在的生活更好”,因而时刻为自己设计和规划一个更值得生活其中的世界,所以人要求把不可能的变为可能,把可能的变为现实,这个过程是无止境的,就像不断退却的遥远地平线,永远在前方却又永不可能达到。因此,如果一个人能解决一个看上去比较困难的问题,那么他的心理就能得到极大的满足。因此,一个游戏中如果能提供足够的挑战性,那么人们去玩这些游戏的愿望必然更为强烈。

四、成就

每个人都希望自己能获得各种各样的成功,赢得他人的尊重。但是在现实社会中,成功是一步步奋斗才能得到的,并不是每个人都能得到自己想要的成功,失败的情况反而占大多数。但是对于每个人来讲,可能并不需要所有的成功,在某个方面的成功,只要能得到一个团体内部的认可,得到其他人的尊重,就能极大地满足一个人的成就感,增加他的自信。玩家可以吹嘘他如何擅长一个游戏,如何以最高的分数和最短的时间通过某个游戏,或者在战斗游戏中打败自己的对手等,这也能提高他的自信,这种方法在大型游戏中最为常见,因为大型游戏面向公众,而家庭游戏则不是。到了网络时代,网络游戏中的排行榜或类似的排名,也是吸引众多玩家的一大因素。
在当前的很多游戏中,很多玩家在一个阶段里,只是无聊地“练级”,就是为了获得一个高的级别,能够向其他用户炫耀,让他们意识到自己做得很好。当他比整个游戏玩家中的大多数都强时,就能获得一种成就感。当然,成功必须通过玩家的辛苦努力而得到才会有价值,才会有成就感,轻易得到的成绩,可能带不来大的成就感,也许只能起到一定的炫耀目的。这也是目前集中精力“练级”的玩家,并不能真正感受到游戏之真正魅力的原因。

最后,作为游戏的设计和开发者来讲,哪个游戏重视玩家的期望,能最大程度地满足玩家的需求,就能吸引玩家,留住玩家,取得成功。因此,游戏设计者要做的就是不断地丰富和发展自己,在紧紧抓住固有玩家群体的基础上,“有所为”和“有所不为”地扩大这个群体的范围,而不是在商业利益的驱使下盲目抄袭别人,幻想一下子抓住所有玩家的心。尽管中国从事电子游戏开发方面工作的起步比较晚,很多地方还要广为借鉴别人的经验,但是中国是一个有着几千年深厚文化艺术底蕴的国家,这是其他一些国家羡慕不已和梦寐以求的,中国的游戏产业要想在世界市场谋求自己的地位,就首先要开放思维,从古代文化积淀中汲取营养,乘着现代科技的翅膀,才能开拓出一条有民族特色的设计之路。

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