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“精灵”还是“妖魔”——电子游戏的社会价值
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2012/3/3 15:48:48 关注: 我要评论

改变世界的力量

电子游戏又称电玩游戏,是指通过电脑、游戏机、手机等电子设备进行游戏的一种娱乐方式,种类包括网络游戏、网页游戏、手机游戏、掌机游戏、家用游戏、商用动漫游戏等。最早的电子游戏当属诞生于1971年的商用动漫游戏(又称街机游戏),随着科技的进步,电子游戏的种类在不断丰富,数字化世界也在逐渐成型。21世纪的人类已经无法接受没有电子游戏的生活,因为21世纪是“数字化原住民(意指和高科技一起诞生、学习生活、长大成人者)”的时代,电子游戏则是数字化时代不可或缺的生活内容。

早在2001年,全球游戏产业产值就已达到94亿美元,完全超越了电影工业89亿美元的产出,到了2002年更是成倍增长,创造了高达175亿美元的奇迹,成为新时代主流经济之一。截至2003年12月31日,互联网用户总数已经达到7950万,其中有32.2%的用户投入到电子游戏的娱乐当中。2005年中国网络游戏市场规模达55.4亿元人民币,网络游戏用户总数达到2634万。2010年中国电子游戏产业总产值为958亿元人民币,日本电子游戏产业的收益已经达到了国民生产总值的20%,韩国电子游戏产业创造了15 亿美元的出口效益,占整个韩国文化产业总收入的58.05%。由 BCC Research所发行的调查报告《Electronic Games and Gaming:Global Markets 》(《全球电玩游戏市场》)预期全球电子游戏市场规模在2016年将增至近1118亿美元。从上述数据我们不难看出,电子游戏产业正在酝酿改变世界的力量,而且得到越来越多人的强大支持。不过,这些数字并不能掩盖电子游戏是一个尴尬产业的现实,它的发展和存在一直承受着整个社会巨大的舆论压力。

潮流无须分对错

事实上,关于电子游戏的负面评论从来不曾断过,部分专家更将电子游戏视为洪水猛兽、精神鸦片,其实我们应该防止将其简单地“妖魔化”。青少年沉迷于电子游戏甚至因此而引发暴力行为的事件是主流媒体经常报道和炒作的题材,更是诸多重视青少年教育的家长最为关注的话题。人们对电子游戏深恶痛绝的态度就像中国传统教育模式——“打凳子”的误区一样:孩子撞到凳子摔倒并哭起来,妈妈却说,宝宝不要哭,都是凳子坏,妈妈帮你打它。电子游戏对青少年来说似乎只有不可救赎的原罪,不存善根。但一个让社会舆论毁誉至此的产业,居然以屹立不倒的姿态维持着强劲的经济增长动力,无可否认这是个奇迹,而与科技一起诞生、成长的“数字化原住民”正是这个奇迹的缔造者,那些对电子游戏满怀恐惧、敌视与顽固偏见者则多是数字化世界的后来者。前者早已把玩电子游戏视作与听音乐、看电影一般的娱乐消遣,后者则不懂游戏,也不玩游戏,却经常义愤填膺地指责电子游戏的危害,他们的振振有辞难以掩盖其对先进科技的恐惧,由于无法掌控便生出偏见。

在美国,随着电子游戏的发展,不少“数字化原住民”已经育有下一代,这些父母与儿女一起玩电子游戏成了美国家庭最为平常的生活景象。现今大约有72%的美国家庭玩电子游戏,从18岁到退休年龄的成年人中有26%的人玩电脑游戏,14岁以上的玩家总数估计达1680万。

世界对电子游戏的宽容和热爱尚不止于此。2011年3月,美国各州数百名政治家前往华盛顿,在奥巴马总统召集的州长聚会中探讨国家局势,而南卡罗来纳州州长Nikki Haley在底下聚精会神地用 iPad 玩《愤怒的小鸟》的强悍举动却被白宫工作人员发现了。事件的结局同样使人惊讶,白宫新闻秘书长Carney说道:“当时她是真的在全神贯注地玩游戏,虽然州长们都在听总统的演讲,但是演讲结束后,大家都在看Haley玩游戏并为她加油喝彩。”英国互动游戏协会的Andy Payne在自己的微博上透露,出生于英国贵族家庭,曾以一级荣誉的成绩从牛津大学毕业,并在44岁成为英国自1812年以来最年轻首相的卡梅伦居然是iPad版《愤怒的小鸟》的狂热粉丝,并且购买了完整版的游戏。而作为80后的英国女王伊丽莎白二世则爱上了《足球经理》,众所周知姚明是《魔兽世界》的玩家,刘翔也曾热衷《疯狂坦克》,丁俊晖则宣称在对战《NBA Live》时赢了姚明。

由此可见,电子游戏的魅力已经辐射世界的每个角落,也得到了不少社会卓越人士的认同和热爱。

每一个时代都有其不可抗拒的新文化潮流,诅咒、谩骂、憎恨都是无济于事的,就像白话文刚出现时,夫子们曾嗤之以鼻,但今日我们都习以为常地使用着白话文,文言文已经完全退出了社会生活的主流。还有上世纪50年代兴起的摇滚音乐,其境况就像今天的电子游戏一样,在问世时饱受指责,被认为是毒害年轻人的异端。但当50代的新人成长起来后,摇滚音乐的吓人罪名就慢慢消失了,人们又转向抨击说唱音乐和电子游戏。上一代的人总是对已进入年轻人文化核心的新事物感到不安,年轻人接受电子游戏,而年长的人则大多拒绝它。一旦年轻人长大,电子游戏也会像摇滚音乐一样成为不足以争论之事。但人们不得不接受的是,电子游戏将是21世纪人类生活的重要组成部分,这是不可抗拒的文化潮流,与其抵触之,不如顺应之。

“附带学习”的价值

美国著名教育学家杜威认为学生的经验是教育的核心,学生不仅直接从显性课程中学习,而且从所参与的活动中学习,他把后者称为“附带学习”(也有人译为“伴随学习”或“间接学习”)。杜威说,也许人们对教育的最大误解就是认为人类只学习他正在学的东西。其实,除了经由专门学习有意获得的知识外,还存在一种无意识中学到的知识,它包括通过交往、评价等在学习过程中所获得的理想、情感、兴趣、意志等,这就是“附带学习”的价值所在。杜威强调,“附带学习”可能比学校中有关地理、历史等的学习更重要,因为它可以培养学生面对未来生活最根本的态度。而电子游戏强大的吸引力在于其独特的交互性、虚拟性与智能性,玩家不同的操作与判断都能得到及时的反馈。玩电子游戏时思考的内容是什么并不重要,重要的是思考方式。与书籍、电影或音乐不同的是,电子游戏迫使你“作决定”。书籍能启发你的想象力,音乐能激发强烈的情感,电子游戏则要求你决定、选择和区分主次,即学会如何解决问题和做出决策。这便构成了杜威所说的“附带学习”,它的重要性一点也不比专门的学习逊色。

在众多领域,利用电子游戏进行训练的效果同样令人振奋。美军自发动伊拉克战争以来,先后派遣了140多万人次前往伊拉克执行军事任务,订购了数千套军用版电脑游戏,接受过电脑游戏培训的参战军人达90%以上。有关专家认为,游戏练兵作为信息时代的产物,不仅体现了“快乐练兵”的理念,而且提供了一种高仿真的“战争预演”,达到“在游戏中战斗、在战斗中游戏”的境界。美国国防部对数字化的新兵培训作了调查,结果发现本身为电子游戏超级玩家的40%新兵仅用两个月时间就熟练掌握了复杂的数字化主战装备。另外,俄罗斯经典游戏《阿尔法特战》也曾为俄军反恐特种部队“阿尔法”小组成功营救莫斯科轴承厂文化宫人质作出过贡献,而英国军队也在训练领域试用了《全光谱战士》战术游戏。

总而言之,电子游戏作为电子时代的高科技产物,不仅在军事训练方面拥有非常好的前景,在学校教育、企业培训等领域亦有广泛的应用,其创下的经济收入更在全球经济中占有重要地位,然而这一切的荣耀都无法代替电子游戏给人类所带来的最本质的影响力。能够成为人类生活中不可取代的娱乐方式之一,或许才是电子游戏最大的社会价值所在。

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