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保护动漫游戏产业知识产权,让我们做得更好
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2011/11/2 10:33:24 关注: 我要评论

 侵犯版权,就是指违反有关版权的法律规定,对作者或版权所有者的合法权益(包括财产权利和人身权利)造成损害的行为。一般说,只要未经版权所有者同意,在法律允许的范围以外使用受版权保护作品,便构成侵犯版权。前段时间,《水果忍者》(英文名《Fruit Ninja》)的澳大利亚游戏开发商Halfbrick注意到,在中国区市场上有很多盗版的《水果忍者》游戏,而这些游戏并未获得Halfbrick官方的授权,属于严重的知识产权侵权行为,遂决定正式向法院起诉,坚决打击盗版行为。

知识产权保护工作直接影响产业兴衰

在我国,知识产权保护工作任重道远。曾几何时,知识产权保护被认为是外国企业打压民族产业的“大棒”,然而,越来越多的人们开始意识到,知识产权不仅保护外国企业,更多的是保护我们自己的产业。身处盗版猖獗的大市场环境里,动漫游戏市场也不能避免这种现象。知识产权保护不仅影响到动漫游戏产业的兴衰与发展,而且关系到一个地区民众生活的安稳与否。因此,有关专家呼吁:“民族企业更要重视知识产权保护。”

面对高速发展的动漫游戏产业市场,业内无不看好其巨大的发展潜力。一些业者也提出了“由中国制造变成中国创造”等口号,并制定了“行业标准化”等机制。但对于动漫游戏产业而言,盗版行为的泛滥已经令整个动漫游戏产业危机四伏,能否成功打击盗版行为已经成为动漫游戏行业能否健康发展的关键。盗版行为在不断地破坏动漫游戏产业市场的健康发展,国内厂商的创新能力将会慢慢地被消磨,产业激发创新的动力也将被扼杀,当动漫游戏产业被盗版破坏得不堪一击之时,整个产业便会完全落入外商之手。到那个时候,国内的动漫游戏业厂商也就只能看着外国的动漫游戏业厂商慢慢品尝中国这块巨大的蛋糕了。

长期以来,知识产权被归入民法体系,作为这个体系的一部分,其具有财产权和人身权的双重属性,其内容和特征既不同于物权也不同于债权。按照传统物权理论,物权产生的前提通常是占有一定空间,能够为人力所支配并能够满足人们一定物质和精神需要,表现为动产和不动产的、有体有形的“物”以及一些无体无形却客观存在的东西,比如电等等。债权产生的前提是以作为或不作为方式存在的无形无体的“行为”。而知识产权的产生前提,是以创造性的智力成果和工商业标记形式出现的有形无体的“知识”。它是由法律规范授予或认可的一种民事专有权利,用以调整在文学艺术、科学研究及工商业活动中产生的无形物的归属和使用情况,其实质是一种法律认可的权利人对其享有的智力成果在商业应用方面适度的垄断权,是一种私权,具有民事权利属性。这种属性是客观存在的,它不因人的主观意志而改变。它所反映和调整的社会关系是平等主体的公民、法人之间的财产关系,具备了民事权利最本质的特征。知识产权的发生、行使的保护,适用于所有民法的基本原则和民事规范,如民事主体、客体、法律事实、民事法律行为等等。如果抽掉民事规范和制度,脱离民法的基本原则,知识产权制度就会面目全非,不能存在。所以说,民法的精神和制度,决定着知识产权的面貌,知识产权法和民法是特别法和一般法的关系,知识产权本质上是一种民事权利,是一种特殊的民事权利。

保护动漫游戏版权,丰富文化产品

版权在中国是一个新生事物,加强这一方面的管理是社会发展的需求。党的十七大确定了坚持科学发展、推进社会主义文化大发展大繁荣的纲领和战略目标。我们应该按照十七大精神的要求,把版权工作放在贯彻落实科学发展观的高度来认识,放在建设创新型国家的高度来推进,使版权工作与提高自主创新能力的要求相一致,与推进社会主义文化大发展大繁荣这个大目标相一致,大力发展文化产业,鼓励优秀文化作品的创作与传播,不断满足公众日益增长的精神文化需求,为推进经济和社会发展注入活力,增添动力。

一款游戏产品,它将会涉及到诸多方面的版权问题,因为版权是知识产权的一种类型,其客体也已经由单一的书籍演变成丰富多样的各种形式和载体,除了书刊、音像电子出版物、广播、影视、音乐、舞蹈、戏剧、演讲、绘画、摄影外,还包括计算机软件、实用工艺品、工程设计、建筑设计等,所以要成功创造出一款游戏产品,打进国内外的市场,需要注意到的问题很多。只有在法律上做好一切措施,才能维护自己的产品,才能维护企业自身的创新能力,坚守乃至扩大自己的市场份额。

近年来版权对经济增长的贡献日益受到世界各国的关注和重视。根据世界知识产权组织对多个国家的调查表明,基于版权作品而形成的产业增长速度远远高于该国国民经济增长速度。2005年,美国全部版权产业产值1.38万亿美元,占当年美国GDP的11.12%。核心版权产业产值8190.6亿美元,占GDP的6.56%。2005年,美国核心版权产业的就业人数达到538.04万人,占美国当年就业人口的4.03%。在英国,2002年版权产业产值超过了530亿英镑,占GDP的8%。在我国,据不完全统计,仅就文化产业和软件产业这两部分就超过8000亿元人民币,其中文化产业为3700亿元人民币,软件产业为4800亿元人民币。版权产业不仅为社会提供了丰富的文化产品,不断满足公众的文化需求,也为社会、企业带来财富,而且版权的生产、传播也成为社会、企业发展的动因。

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