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日本商用游戏行业陷入前所未有疲软期
http://www.chinaamuse.com  作者: 发布时间:2011/10/8 10:20:05 关注: 我要评论

 

 

1. 第49届日本娱乐器械展的展览规模与买家人气在今年均已跌至谷底。

 


2. 东京电玩展参展商积极展出众多新开发社交网络游戏、智能手机游戏,显示日本家用游戏市场活力依旧。

 


3. 尽管日本展的规模和人气双双缩水,但广东厂商依然积极前往观展。图为华立科技团队在TGS展览现场。

 


4. 台湾领航参加TGS展颇有成效,图为日本玩家积极试玩台湾领航展出的新产品。

 


5. 图为日本横滨的“港口未来”地区,SEGA正积极与BBC合作在此地建设大型主题乐园。(摄影/周曙明)

 

9月15日至17日,第49届日本娱乐器械展(The 49th Amusement Machine Show,简称AM展)在千叶市幕张展览馆举行。尽管今年成功联合拥有超高人气的东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)同期、同地点举行,但AM展为期2天的业者招待日所吸引的专业买家人数(共18714人)最终仍不敌去年(共19945人)。而且,相较TGS参展商积极展出众多新开发社交网络游戏、智能手机游戏的喜人局面,AM展上新产品奇缺的困境着实堪忧。
(小标)规模、人气再度缩水
由日本娱乐机器制造商协会(JAMMA)、日本游乐园设施协会(JAPEA)主办的AM展,今年总展出面积13,500平方米,标准展位558个(2010年为573个),共分为大型游戏展区(Arcade Zone)、景品展区(Prize Zone)、家用展区(Family Zone)、关联展区(Related Zone )、出版物展区(Publishing zone)共五大展区,参展商共计33家(含2家行业媒体),包括SEGA、NAMCO BANDAI、TAITO、RS、AMUZY 、KAGA AMUSEMENT、CAPCOM、KNT、CRON、SOSHO、TOPRO、FUJI DENSHI KOGYO、FURYU、PRO、MINE'S、YUAI、HOPE、A2 LEISURE 、AMUSE、SK JAPAN、FUKUYA、EIKOH、SYSTEM SERVICE、BANPRESTO、ASAHI SEIKO、SANWA DENSHI、SEIMITSU、TOKEN、HIKARI SHINSEI、FIRST LOCK等。另外,根据主办单位提供的最新统计数据,展览前两天进场的专业买家人数分别为9808人、8906人,而2010年该展览在前两天的进场专业买家数则分别为11021人、8924人。显而易见,该展的展览规模与买家人气在今年均已跌至谷底;日本商用游戏机产业正面临前所未有的疲软阶段。
 

展品创新度低
相较去年全场展出的29款新品,今年展览现场的新品数量少很多,就连日本业界资深人士亦无奈地感叹:展览越来越没什么看点!在三大主力参展商SEGA、NAMCO BANDAI、TIATO今年展出的众多产品当中,完全具有新创意的产品非常少,绝大多数展品只不过是经典游戏的进化版。
SEGA今年共展出了包括《STAR HORSE 3》、《STAR BOAT》、 《THAT’S PARADICE》、 《LADY LUCK》、 《OPERATION G.H.O.S.T》、 《FANTASY ZONE》、《UFO CATCHER 8 SECOND》、《REVOLUTION Ⅱ》及《箱绘卷》等在内的9款新品。其中,进化版游戏多达5款,像现场拥有超高试玩人气的《Fantasy Zone》和《箱绘卷》,均属于SEGA捕鱼类游戏的最新改良版。
NAMCO BANDAI今年主推的四款机台《铁拳TAG 2》、 《太鼓之达人(完全进化版)》、《湾岸4》、 《海盗大冒险3D版》亦全部是旗下经典作品进化版。
TAITO展出的新品《激投传说》、 《NAIL STAGE》、 《Magical Music》、 《KICKTHROUGH RACERS》等产品的创意也早已有之。
新产品奇缺在今年的AM展上体现得比以往任何时候都更加明显。业内资深人士分析说,随着全球游戏产业发展的不断推进,大多数日商已逐渐设立了同时面向商用游戏、家用游戏、手机游戏的多元化研发体制。近年来,社交网络服务(SNS)、智能手机游戏迅速成为全球规模的大市场,日商便敏锐地调整了发展策略,将研发重点放在家用游戏和手机游戏领域,而商用游戏研发的投入愈来愈少,直接导致商用游戏新产品推出速度越来越慢、数量越来越少。另外,随着开发成本的逐年攀升,日本商用街机售价定位早已超出了海外代理商及场所经营主的承受能力, 最终只不过是“有价无市”,这无疑也影响了厂商开发新产品的积极性。
 

寻求新发展途径
日本JAMMA协会会长里见治在致辞中说道:“(日本)游戏产业正面临一个非常困难的时期,我们必须保持向前发展的趋势,再次团结起来,不要有娱乐性质和消费群体不同的障碍。(Game industry is in a difficult time, and we must keep progressing and developing as one once again without a barrier of amusement and consumer)” 知情人士透露说,促成以展出商用街机为主的AM展和以展出家用游戏机为主的TGS展同期、同地举行是里见会长多年的愿望。今年,两大展会主办单位考虑到日本大地震对游戏产业可能导致的负面影响,最终决定让两展首度“合体”——同时、同地举行,但这一举动并没有成功扭转AM展人气每况愈下的糟糕态势。
昔日引以为傲的日本商用街机产业,如今该何去何从?
早在2010年的AM展,里见治会长便强调说:“目前日本经济仍存在着某种不确定性及令人担忧的地方。鉴于此,厂商研发出真正成功的好游戏,创造出独一无二的游戏体验,确定合情合理的价格,比以往任何时候都显得更为重要。同时,为了寻求中长期的增长势头,积极开拓海外市场也非常重要,尤其是亚洲市场。日商努力提升国际竞争力是刻不容缓的事情。”而近两年,包括里见会长在内的众多从未来过中国广州的日本企业高层也逐渐转变观念,专程前来中国考察市场,说明日商正在积极寻找突破当前困境的途径,中国大陆则极有可能是个不错的突破口。
对此,业内权威人士分析说,相较于日本商用街机产业的发展困境,中国大陆商用街机产业近几年恰恰处于蓬勃发展期。多年来都是中国大陆厂商主动到日本寻求合作机会,目前则极有可能是日商“主动”拓展中国市场的最佳时期,日商是时候变“被动”为“主动”了。倘若待到未来中国大陆企业的自主研发能力成长起来了,日商才想要切入中国大陆市场的难度系数要大得多,机会也将小得多。
 

TGS的启示
实事求是地说,相较于AM展的尴尬,TGS要精彩得多。尽管早前很多人曾担心TGS的展出盛况是否会因为日本大地震而辉煌难再,但今年仍然有超过192家企业参展。日本家用游戏产业近几年也曾经历过疲软期和下滑期,但开发商很快调整发展思路,迅速通过与在全球迅速成长的智能手机、社交网络服务等的连接而开拓了新的商机,使得家用游戏市场再度繁荣活跃。TGS主办单位日经BP社代表董事长长田公平强调说:“在游戏平台越来越多样化的同时 ,游戏产业的商务模式也随之发生变化,从单机游戏一次性销售的传统商务模式逐渐向包月制、道具收费等充分利用网络的服务方式发展。相信几年后再来回顾现在的情况,一定会将目前的状况称为 ‘大变革期’。”显然,日本家用游戏的活力源于不断的寻求变革,而这是否是TGS带给AM展的最大启示呢?

 

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