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TAITO:只为游戏而生
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风编缉部 发布时间:2010/7/3 9:42:08 关注: 我要评论


 

5月2日,GTI台北展的“音乐枪枪”和“疯狂大翻桌”新品发表会上,世雅董事长绪方正宪(左一)、鈊象电子商用游戏机事业处总经理陈阿见(左二)、日本TAITO小岛本部长(左三)、华立科技董事长苏本立(左四)共同启动合作仪式。尽管“音乐枪枪”和“疯狂大翻桌”被指“价位过高”,但两款游戏的新颖性着实黏住了不少FANS。

从SQUARE与ENIX合并,到SEGA与SAMMY合并、NAMCO与BANDAI合并、KONAMI并购HUDSON,日本游戏业界近年来似乎已形成锐不可挡的合并趋势,而TAITO被SQUARE ENIX并购的案例更是将这股势头推向高峰。


 “史上最大胆的开发商”——TAITO,是怎样走过“曲折与沉浮”? TAITO主管业务开发的常务董事三部幸治为何表示“只希望消费者了解TAITO是创造游戏的公司,不管是投币式还是别的什么,TAITO只为游戏而生”?

对中国的游戏玩家而言,提到TAITO,首先会想到街机、射击类游戏和益智类游戏,其次不难联想到它的睿智与幽默。


TAITO在日本汉字中写为“太东”,源于“太平洋”和“远东”二词,也有“犹太”之意。在世人眼里,犹太是一个神秘的民族,犹太人异常聪明而又擅于经商,他们对金钱的重视几乎到了顶礼膜拜的程度。而TAITO公司正是由犹太人创立,起步之初之所以能得以顺利发展,创造不少奇迹的同时并做出许多看似无厘头的举动,与创始人的个人背景和经营理念息息相关。


TAITO主营软件与程序开发,对电视游戏的历史有较大影响,曾制作了很多有创新意义的、遍布全世界的游戏,比如:太空侵略者、泡泡龙ACT版、电梯大战、影之传说、料理妈妈、逃脱大师等至今令玩家们耳熟能详的游戏。


受金融危机、经济不景气、研发成本过高等多方面因素影响,目前日本游戏游艺界仍呈现持续下滑趋势。许多界内人士都对日本未来游艺界的发展持不乐观态度,然而许多日本企业,诸如TAITO,仍一如既往的保持大家风范,即使是被并购,也将其视作一种另类的生存方式以及一次新旅途的开始。

(1)用心创造奇迹


说到TAITO企业史上所创造的奇迹,当属射击类游戏《太空侵略者》。它于1978年由游戏设计师西角宏友制作,发行之初便在日本社会引起巨大的轰动,震惊了整个游戏业界。以至于多年后的今天,仍有不少疯狂追捧它的游戏迷。《太空侵略者》同时也被评为TAITO史上最有影响力、最值得纪念的游戏。


《太空侵略者》同样在美国发行,并获得了不菲的成绩。正因如此,使得商业嗅觉极度灵敏的TAITO看到了北美游戏市场的巨大商机。1979年,TAITO美国分公司顺势成立,同样以第三方身份制作游戏,但大部分游戏由日本总部制作,这样既保证营收,也降低了风险成本。分公司的建立显然为开源之壮举,公司整体营收显现暴涨之势。尝到甜头的TAITO决定在美国继续扩张,1988年,TAITO再次于美国建立软件分公司,发布除电脑和街机以外的游戏。这家分公司除发行自家公司制作的游戏外,还另辟蹊径同时发行市场上最新流行的经典机台,“两只脚走路”的发展经营模式似乎让TAITO在行进道路中愈加平稳,所带来的经济效益更是不在少数。同年,TAITO公司更换新标志,并一直沿用至今。


《太空侵略者》所带来的意义,不仅仅是经济效益,更唤醒人们强烈的创新意识。它带给界内的资讯是,不管游戏产品更新换代、推陈出新的速度多么迅猛,只要敢于创新、舍得用心,同样可以将游戏产品变身为经久不衰的经典、教人感动的奇迹。

 

(2)游戏的幽默哲学


很多人领教过SEGA的胆大包天,但没想到,TAITO却干过更绝的事。它就像个顽皮的孩子,抛开云山雾罩的缘由,赤裸裸的幽默了一把。


这个玩笑的载体即动作冒险类型游戏《北野武的挑战书》,创意来源于著名的电影导演鬼才北野武,剧情讲述普通小市民寻宝的故事历程。


游戏发售期间铺天盖地的大肆宣传勾起了不少游戏玩家的试玩兴趣。许多人怀着对“北野武监制的游戏”的好奇和对当时还不多见的动作冒险游戏的期待,走到机台面前一展身手。当然,不少商家购买了这款作品,想借机实现高额盈利。然而不久之后,许多玩家及商家便开始抓狂。据说此款游戏所有攻略要点在试玩过程中找不到任何提示,动作单调古怪,许多人更是称难度达到“没法玩”的水平。


游戏中的独特构想实在让玩家们目瞪口呆:游戏伊始,画面就蹦出三个选项:存档;读取;殴打老爷爷。如选最后一项,屏幕里的老爷爷就会大叫:“杀人啦”,然后一拳打向玩家,游戏便GAME OVER,这真的是史上首款还未开始就直接结束的游戏;玩家们必须对着麦克风连唱3首歌,剧情才能得以继续。如不碰任何按键,就得等一个小时,寻宝地图才会出现提示;游戏中有个谜题需要按住一个按钮4小时不能放;之后到伯青哥店去打弹珠,想得到弹珠,必须得去和小混混打架抢来;然后要拿到“机票”、“红味线”、“图纸”,否则在去小岛的飞机上会出现飞机故障、遭遇恐怖袭击、飞机坠落等;打最终BOSS时,攻击次数不少于2万下;当玩家打败BOSS后,看到宝藏就在眼前,一走过去居然掉到陷阱,游戏结束。至于你的反应是着急上火还是无奈的会心一笑,这甚至不在TAITO的考虑范围内。你甚至可以想象你怒火四起时TAITO在你耳边说“我是故意的”那逗趣的模样。


据说当时日本许多孩子玩这款游戏玩得直哭,少数极有毅力的资深玩家经过反复修炼,终于把游戏打穿,可是没有看到什么结局画面,屏幕上只蹦出一个北野武的漫画头像,旁边写着:对这种游戏如此认真有什么意义?


然而,当许多界内人士认为TAITO会受到“惩罚”时,事实却出人意料:他们的作品并没有被骂到一文不值,甚至有媒体将《北野武的挑战书》选入FC最经典的50款游戏之一。所以,请别低估了TAITO的智商,TAITO也没有低估玩家和媒体,幽默本身就具有共通性,纯粹的幽你一默,不会有人真的生气。这款游戏也告诫玩家,游戏就像人生,必须得有良好的心理素质和超人般的意志力,否则因抓狂而导致的后果无论多严重都只能自己承担。

(3)只为游戏而生


就是这样的TAITO,最终仍难敌日本游戏界的并购潮,于2005年被SQUARE ENIX以93.7%的高比例购买其股票,TAITO最终被SQUARE ENIX并购。


造成并购的原因有很多,在经济不景气的大环境下,并购并非一件坏事,反而可以增强凝聚力、促成实力攀升。然而此时的TAITO却似乎给人以怀旧的伤感情怀,它严格筛选了16款经典之作推出市场:每款内容轻松有趣,除去了复杂的文字要素,操作简便易懂。少了几分经济利益的趋势,只为满足众多玩家想重温经典老游戏的愿望,让老玩家享受以前玩游戏时的单纯乐趣。


之后这几年,TAITO发展之路渐平渐稳。主管业务开发的常务董事三部幸治在谈到公司整体营收中表示,游戏中心业务还是最大的一块,占整营收的51%。对海外市场也十分重视,并购之初的财政报表显示,TAITO整个公司销售额达845亿日元,其中海外营收达15亿日元。三部幸治还表示只希望消费者了解TAITO是创造游戏的公司,不管是投币式还是别的什么,TAITO只为游戏而生。


合并也是企业生存姿态之一,对于大企业来说,能屈能伸或许才是最重要的品质。并购后,TAITO能继续积极应对各项挑战,实值得庆幸,因为无论是玩家还是商家,谁都不愿看到一个只为游戏而生的睿智而幽默的天才企业就此倒下。

 

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