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电子游艺市场的规范与发展(报告) ——全国政协委员、文化部市场司副司长张新建
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风编缉部 发布时间:2009/12/4 13:37:16 关注: 我要评论

时间:2009年10月31日下午2时
地点:杭州市箫山休博园第一世界大酒店会议厅
内容:电子游艺市场的规范与发展报告

全国政协委员、文化部市场司副司长张新建于今(2009)年10月31日出席在杭州箫山休博园第一世界大酒店会议厅所进行的一场名为『2009中国电玩游戏机产业发展高峰论坛会议』,张副司长应邀在场针对国内「电玩产业发展报告」进行演讲。张副司长以绝佳的口才和丰富具刀度参考价植的内容,赢得满堂出席的业界与社会大众的高度赞赏。
张副司长的报告主分三大重点,包括《电子游艺行业产业的规范与发展》、《电子游艺内容创新及品牌化发展是推动中国电子游艺产业加速发展的重要渠道》,以及《推进电子游艺产业的连锁经营和规模化发展》。内容精辟对业者了解我国电子游戏(艺)产业未来发展的

一、《电子游艺行业产业的规范与发展》
第一,在金融危机的背景下,要把电子游艺产业的发展作为调整产业结构的突破口。主要基于以下考虑:
一,调整产业结构是中国经济走向世界的渠道。改革开放以来,中国出现了苏南的乡镇企业模式,东莞的来料加工模式。总体上说,中国的产品就像任何一个刚刚发展的市场一样,都是低端的消费品。这也是一种无奈的选择,中国的经济发展好像总是迈不出三个口,第一个口叫原料出口,第二个口叫做产品出口,第三个才是品牌出口。中国可以说在原料出口与产品出口之间,而我们的产品出口主要是低端消费品。以日本为代表的一些国家,他们生产的是耐用消费品,像汽车等。因此在这次金融危机中,日本受到的冲击是其他国家中最大的一个。日本是以高端耐用消费品味为主要出口导向的国家,因此,随着经济的滑坡,人们消费欲求的压迫,高端的消费品便成为首当其冲的压迫品。美国玩得最高明,他们出产的是品牌,而且还是在中国等发达国家生产。近年来,我国的产品跟土耳其、马来西亚,墨西哥等在同一起跑线上共同竞争。随着经济的发展,世界产业的结构也在调整中,后来的不发达国家,也将走上生产出口原料,生产低端消费品这样一个发展道路,那么以后就会和中国发生巨大的竞争。资本,特别是品牌出口,随着中国经济的发展和劳动力成本的提高,品牌的持用过程会把生产的基础转移到人文资源更低的国家。只有转移出去以后,中国才可持续发展。二,我们的生产仍然生产低端消费品,竞争对手是我们的老朋友——发展中国家。在西方发达国家对中国抱有偏见的背景下,发展中国家是我们的天然盟友,如果经济上和我们的天然盟友发生贸易摩擦的话,对于中国进一步发展的国际形势产生影响。因此中国必须在金融危机的背景下调整产业结构,而调整产业的过程中,我们必将电子游艺作为突破口的首选项目。
第二,调整产业结构是中国社会和谐发展、可持续发展的需求。中国的低端消费品是高能耗、高污染、劳动密集型产业。中国的国情即像很多年前说地那样地大物博,但中国也存在着资源短缺。在当今社会的发展下,中国环境的污染问题已经受到了国际社会强大的压力,在这种环境下我们必然要注意我们的环境污染对世界环境的影响,应当承担一个大国的责任。其次,国内资源短缺的矛盾也日益尖锐,我们不能以以牺牲环境为代价,以消耗大量的能源作为代价,而污染了我们儿孙辈生存的环境。也不能以我们现在的生产消耗本应我们儿孙应当消耗的资源。因此,我们在调整产业的过程中,不仅是走向世界的需要,也是中国经济可持续发展的需要。
那么调整产业结构为什么选择电子游艺产业呢?
第一,电子游艺产业是文化与科学、科技相结合的一个产业,它属于资源消耗低,环境污染少,可持续发展性强。它属于内容产业,它的内容创造是源源不断的,内容创造的空间是无限的,资源利用的有限性与发展空间的无限性,就足以说明这个产业得天独厚的特点。20世纪以来,文化与科学技术的高度发展,创造了好莱坞文化,创造了迪斯尼文化,在创造了快乐的同时也创造了丰富的物质,因此我们要去借鉴欧美发达国家的先进经验,来加大力量发展我们的文化产业。
第二,电子游艺产业是知识密集型和劳动密集型相结合的产业。电玩的产业链是非常完整的,即有作为内容产业的软件开发,也有作为工业产品硬件生产,还有作为营销消费环节的场所经营。产业链非常地完整,也非常地清晰。所以电子游艺软件的开发和利用,是一个高科技产业,凝集着高科技和文化创新的最新成果。所以我们的金融企业,特别是电子游艺行业,有大量的劳动力可以解决我们中国乃至世界都非常关注的就业问题,因此这个行业的特点是知识密集型和劳动密集型相结合的产业,这是很多行业所不具备的。
第三,电子游艺产业是精神生产与物质生产相结合、相统一的产业。精神消费与物质消费相统一,精神生产与物质生产相结合是这个行业的特点。电子游艺产业的核心是内容产业,是创造精神产品的地方,它不仅要创造最新、最优的产品来满足人民群众日益增长多样化的需求,同时也需要提升国民的文化素质。在产生精神愉悦的同时,也是一个物质文化消费的过程。在新的条件下,它是扩大内需,扩大消费重要的经济增长点,也是我们在产业结构调整中应该重点发展的新的领域。在2000年,我们国家发文,对电子游艺机进行了停止发展,9年时间政策没有调整。因为没有调整,这个行业处于一种边缘化和低端的发展水平。2008年,金融危机的背景下,我们审时度势在2009年的2月份,由文化部、公安部、国家工商行政管理总局发布了文件《关于进一步加强游艺娱乐场所管理通知》,为规范市场奠定了基础。文件于3月15号正式下发之后整体上效果很好。
二、《电子游艺内容创新及品牌化发展是推动中国电子游艺产业加速发展的重要渠道》
中国电子游艺市场的发展一波三折,我认为原因有两个方面:
一、中国的传统经济文化和百姓承受能力。中国是一个文明古国,中国的主要地区都是内陆季风性气候地区,生存条件自古艰苦,所以我们中华民族向来是勤劳而勇敢的,在中国人的理念中要吃苦耐劳,要兢兢业业,读书人要手不释卷。所以中国人在历史上,将那些带有游戏的器具和项目都统归于奇技淫巧,把娱乐叫做游手好闲。中国人崇尚的是“脸朝黄土背朝天,一颗汗珠掉地上摔八瓣”这种吃苦耐劳的奋斗和拼搏精神。在中国整天去玩,那叫做游手好闲的“二流子”。因此在中国的文化里,玩是遭到社会鄙视的,近一百年来随着外国文化的传入,我们社会的公众思想能力也逐渐得到加强,他们接受游戏、休闲,特别是随着生产力的发展。社会的闲暇时间是越来越充分,人们有资格有能力有经济基础,去休闲,去娱乐,去积极的休息。但是即使是这样的生活,我们中国人还是看不得孩子们去娱乐。我们经常说,一看到孩子闲着,家长就会说“看书去!”孩子也够苦的,天天看书,天天背书,难道孩子就没有一点娱乐的权利和休息的资格了么?但是在我们传统的观念里还见不得。这不仅仅是传统观念,和我们 “分数至上”、高考独木桥也有直接的关系,所以看不得孩子玩。家长望子成龙,孩子只能望分兴叹。这也就成了我们很多学生,即使放弃了所有娱乐休闲的权利,也没有达到望子成龙的美好愿望。中国这么多年,如果说在社会科学领域,诺贝尔奖的评价是有偏见的,那么在自然科学领域,中国人,特别是内地生长起来的科学家、工程师没有获得诺贝尔奖金的成果,就应该值得反思了。难道我们一个民族新生60年之后,不应该有很好的生活吗?所以我们说娱乐场是孩子们的禁地。
第二,电子游艺行业发展的初起阶段自身所存在的一系列问题。中国最早进口的电子游戏机都是欧美和日本等发达国家制造的。在这样的文化环境、文化背景里,生产的文化产品肯定是适合当地的消费环境和消费产品,但是他不知道那种惊险刺激对欧美孩子是习以为常的,对中国的孩子却完全是瞠目结舌的,使他们沉迷之中,不可自拔,给社会造成了很多不安定的因素。其次,进口电玩和电子产品在我国是初期开发阶段,也处在模仿的阶段,没有我们中国独特文化和教育制度的背景。我们的游戏开发商,游艺生产商,用极大的心血创造了这种特别刺激惊险的游戏,把孩子们都吸引来了,吸引到不能自拔的地步,这就走向了它的反面,终于招致家长和社会强烈的反感。这时候我就想起我们古人的话,叫:“过往尤不及。”就像爬到一个山顶,你再爬就掉下去了。还有句话是:“适可而止,物极必反。”有人讲中国人是中庸,但一个事物,你把它推到极端,你就遭到走向极端的报应,这是一个事物发展的规律。因此我们的电子游艺产业为初期的不冷静、不理智付出了沉重的代价。这个代价是我们业内外人士都应当很好去记忆的。
那怎么样实现内容的突破,也就是怎么样实现内容的创新和发展呢?我认为,近年来我们电子游艺的开发商、经营商和电子游艺场所,都做着很可贵的探索,也取得了丰厚的经验,也有很多成功的案例。我感觉到有这样几点可以参考:
第一,要在中国文化、民族文化和现代中国游艺文化中发现游艺行业的题材、内容和形式。要有中国元素,要符合中国经济,要用中国器材,要有中国形象,不要让我们自己人都去说日语、说韩语、说英语,都是金发碧眼,那么肯定是水土不服。只有在丰富的中国文化资源的宝库中吸收营养,创造我们新的、富有中国特色的电游产品,我们才能够让人们在娱乐中传承文明,接受文化,普及科学,发挥科学社会建设起到极大作用。
第二,向实用性和多功能方向寻求突破和超越。商品的使用价值也就是商品的有用性,我认为为了扭转大家对娱乐的偏见,应当把娱乐和实用性结合起来,把游戏和当前社会关注的热点结合起来。我觉得当前社会关注的一个热点是孩子的教育事业,也是我们这个行业无法回避的。另外社会还有个热点就是老人问题,这个行业要关注社会热点问题,这就需要寓教于乐。家长不是觉得我们会耽搁孩子的学习吗?那么娱乐能够与文化结合起来,为什么不能和教育结合起来?我认为娱乐和教育的结合、寓教于乐是我们这个行业和这个社会都需要的。还有当前的旅游热、健身热。我家门口就有这么个店面,办了三次餐厅都倒闭了,最近办了个健身房,居然是人声鼎沸。我看到了这番景象,感觉到健身是未来相当短的时间里都会参与的话题。娱乐要和这样的行业结合起来,让娱乐、让健身游戏起来,娱乐起来、丰富起来、快乐起来,那效果一定会更好。
第三,全面拓展电子游艺产业内容产业的市场空间和实现空间,我们不仅要把我们的游戏行业需要的东西吸取进来,我们还要想法设法,拓展我们的市场空间,把我们的内容产业打出去,打进网络,打进家庭,实现多领域的实现价值。
三、《推进电子游艺产业的连锁经营和规模化发展》
电子游艺产业在初级,特别是电子游艺经营场所,之所以遭到挫折,我认为和初期阶段过小、过乱、过多、过差是有直接的关系。在世人眼里电子游艺产业就是赌博的产品,赌博才能吸引人,才能挣钱。实践证明,在这条路上发展只能自投罗网,走向死路。电子游艺几次重大事件都是因赌博引起的。案例如下:浙江有个人输了钱,倒了一桶汽油在自己身上,坐在店里等老板。由于汽油发挥比较快,等老板来了,他还没点火,汽油就着了。本来不想死、本来只想吓吓老板的他,结果却送了性命。还有些赌博造成搏斗,导致人员伤亡。如果行业按此方向发展,必将是过街老鼠,人人喊打,而且成为和谐社会最不和谐的噪音。所以我们要改变这种现状,扭转局部混乱,就必须在规范发展上下苦功。
首先,我认为要树立电子游艺场所的新形象。它不是赌博的而是充满趣味的,是传承文明的,是寓教于乐的。这个我觉得我们有一个成功的经验,比如世宇集团就是生产面向低龄儿童的产品。我给中山提了俩任务,第一,你们要创造具有中国特色的,具有中国自主知识产权的电子游戏内容软件,内容企业。第二个,你们还要探索面向社会公众,文明健康、阳光的电子游艺产品。我认为中山在这方面进行了可贵的探索,是有其意义的。还有杭州的神采飞扬,让这些健康的、正面的、积极的场所在阳光下神采飞扬起来,这也是我们的任务。
第二点,文化部在去年和今年重点审核了电子游艺机的机型,它已经不具备赌博的功能。因此,这些经过国家审查的机型可以放心使用,这就可以从根本上避免了赌博问题的发生,也就避免了社会的影响。
第三,文化三部曲。文件规定电子游艺机一次消费币额不得超过4块钱,一个人的总消费水平不得超过200元。如果是能够采取相应的监控手段,把这些举措落实到实处的话,电子游艺机也不会出现赌博的问题。所以基于以上三点认识,我们文化部2001年工作重点就是规范电子游戏机的经营场所,叫做“拔草种花,有进有出,推进连锁规模化发展”,所谓拔草种花,就是把那些杂草拔掉,把那些搞赌博的、不规范的害群之马清理出这个行业,争取好的东西才能进去,也就是在这种情况下才能创造一个公平、公正、公开的市场竞争环境。二,要推进连锁经营,主要提升企业的内容创新和市场的开拓能力,调动企业的经营主体自我发展,提高市场开拓精神,开拓能力。三,推进连锁经营需要党委、政府、行业协会和我们企业努力,也需要社会公众的大力支持,我们要把电子游艺产业的发展纳入当地的国民经济发展总体规划,纳入当地和谐社会建设总体规划,纳入调整产业结构的总体规划,来统一模化。这不仅仅是文化部门的事情,也是整个社会的事情,特别是我们的行业协会。行业协会也要加强行业的自立,提高电子游艺产品的研发水平和规范经营的能力,同时也要维护电子游艺企业的合法权益,为他们的发展铺平道路。我认为行业的刘会长和游艺软件分会,做着卓有成效的工作,使我们这个行业协会很有发展空间。同时也要社会各界的支持,特别是新闻媒体的支持。其实媒体的支持,是至关重要的,有了他们的支持,我们的工作就会好做地多。
总体来说,随着社会的发展,随着社会闲暇的增多,电子游艺行业是为社会为社会公众创造快乐的行业。谁能拒绝快乐呢?让我们每个快乐的人张开双臂去拥抱快乐吧!

 

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