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游戏机营销策略(下):体验性与社区性时代的赛事价值
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风编缉部 发布时间:2009/10/12 15:37:35 关注: 我要评论

 (嘉宾)城市英雄董事长孙斌

《游艺风》:日本企业很早就意识到了举办大型活动与比赛的价值,国内近两年来也有少数几家优秀的企业开始重视赛事活动,为什么只是“少数几家企业”而不是“大多数企业”?
孙斌:现在认识到赛事活动价值的国内企业实际上是越来越多了,直接原因就是产品同质化太严重了,必须要借助一些活动与比赛来推广行销。关于重视比赛价值与否的问题,我觉得对于国内大多数企业来讲,目前可能还是一个“意识性”问题,暂且不能说是“技术性”问题。想要讲“透”、讲“通”这个问题,可能得从近些年来行业的一些变化说起。
有本书里面提到一个非常好的观点,说是每隔4年,企业最高层应该静下心来重新考虑公司整体的经营策略,因为市场的需求是不断变化的,产业格局也是悄然渐变的,大概每4年为一个变幻周期。作为终端场所经营者,我觉得时常考虑行业的变化与走向很有必要。
传统街机时代,也就是电脑尚未普及、家用游戏诞生之前的年代,街机就是游戏,游戏就是街机,玩家要玩游戏,只能到电子游戏厅,那时候的游戏是以内容取胜的,人机互动模式也是最具吸引力的游戏模式,人与游戏机之间能够很好地进行互动是件非常新奇的事情,“互动性”理所当然地成为游戏机最大的“卖点”。
但随着电脑的逐渐普及,家用游戏的日渐流行,游戏机的人机互动优势逐渐黯然失色,相对廉价许多的网络游戏以及触手可及的家用游戏吸引了更多的玩家,于是,越来越多的玩家开始选择进入网吧或在家玩游戏,电子游戏厅不再是独一无二的必然选择。到了2000年左右,国家开始对电子游戏机经营场所进行整顿,间接导致网络游戏迅速窜红,并为普罗大众所接受。电子游戏厅也就是从那时开始被迫进入了急速转型期,电子游戏厅市场也经历了一场真正意义上的革命。

《游艺风》:电子游戏厅具体是怎样“急速转型”的?
孙斌:电子游戏厅跟的转型电影院的转型差不多,都是逐渐由脏乱差的、小的、分散的演变成大规模的、相对集中的、高档次、高舒适度的了。我们小的时候,大街小巷到处都是电影院,礼堂啊、学校啊、行政机关啊都可以放映电影,票价也非常便宜,看一场电影只花费5毛钱就行了,但现在电影院越来越高级了,而且都是大投资集团在经营电影院,一张电影票可能要花费80-100元钱不等,电影票价激增恐怕还不完全是因为通货膨胀,因为别的消费品并没有涨价得“如此离谱”,电影院档次的大幅提高很可能是关键。有权威统计数据显示,中国1957年的电影票房收入大约是55亿元人民币,2007年时是57亿元人民币,看电影的总人数变少了,次数也减少了,电影院经营商的数量少了,但是,这些年来,你看,电影院的档次提高了多少?我觉得电子游戏厅正在面临同样的转变,以前一个城市有几千家小的电子游戏厅,但现在只有几十家甚至十几家、几家,电子游戏厅的总数量大大减少了,不过,规模都变大了,舒适度提高了,单个电子游戏厅创造的营业额增多了,每个顾客的单次消费金额也增加了很多,电子游戏厅的生存方式转化成“体验”特色的了,甚至档次不高的电子游戏厅在大城市根本无法存活。

《游艺风》:“电子游戏厅市场经历了一场真正意义上的革命”体现在哪些方面?
孙斌:首先是电子游戏厅服务的客群改变了,低年龄的、低消费水平、低收入水平的客群都被网吧吸引过去了,如果纯粹按照消费档次相对形象的绘制出一个类似“金字塔”的图表,位于“金字塔”底端的就是网吧的服务对象,“金字塔”中端、尖端的才是电子游戏厅的服务对象。中端的客群多半是来玩格斗游戏、赛车游戏之类的,一次性消费金额大概在20-100元之间,这类人占了整体消费群的大多数;位于“金字塔”尖端的群体会偶尔会来玩娃娃机,一次性消费可能高达几百元,这类人节假日也常常来。
其次,消费者真正需要的东西也发生了很大变化。以前经常光顾电子游戏厅的大部分都是专业玩家或狂热的“游戏迷”,这些人一进电子游戏厅就急急忙忙地找自己喜欢的游戏机,然后坐下来就忘乎所以的玩游戏,完全不在乎其它因素。这种情形现在已经发生了非常大的变化,现如今,到电子游戏厅随意性消费的人群的比例越来越高,大概已经超过消费者总数量的80%了,这些人对价钱不是那么在乎,对游戏内容本身也不那么敏感,但对电子游戏厅环境的要求却很高,例如,装修设计是不是吸引人啊,顾客的引导服务工作是否周到啊,机器的摆放是否具有美感啊等等,哪怕有某一点儿不对味儿,就有可能使得他们完全失去了消费冲动与欲望。体验性成为他们的显性需求了,电子游戏厅现在已经不能单纯依靠“互动性”来吸引顾客了,而是要依靠“体验性”来吸引顾客。慢慢地,电子游戏厅将成为“体验经济”的一种,是商业圈的配套元素了,大部分消费者都是随意性的了,对游戏互动性的需求也已经转化成对游戏体验性的需求,消费者进入电子游戏厅,消费的不再是游戏内容本身,而是一次酣畅淋漓的游戏体验。
另外,市场的变化导致了产业格局的重新洗牌,早前经营小游戏厅的老板基本上都转行投资网吧或退出了,资金实力雄厚的大企业“重新被市场选择出来”,成为大规模、高档次、高舒适度的电子游戏场所经营主了。电子游戏厅现在的经营模式跟以前藏在小巷子里面的小游戏厅的经营模式已经是天壤之别了,以前是作坊式经营,现在是正规的企业化、专业化管理了。
这些转变对游戏产品的研发设计、终端娱乐场所经营者的管理思路都是一个巨大的考验。

《游艺风》:你所说的电子游戏厅的“体验性”与迪斯尼的“体验性”有何不同?
孙斌:这个问题问得很好。我觉得电子游戏厅慢慢会朝向迪斯尼的经营模式发展,目前,两者的经营形态已经十分接近了,从某种角度来看,电子游戏厅就是我们身边的“mini型迪斯尼”。但是,电子游戏厅肯定比迪斯尼更便捷,消费方式也更灵活。去迪斯尼需要专门的时间,还得特地从很远的地方赶过去,比方说国内消费者要去路程最近的迪斯尼,就得提前预留1、2天的时间,赶往香港或者日本,然后每人花几百块钱买一张门票。电子游戏厅呢,就在我们的家附近,随时都可以找得到,消费也比较低,玩家可以在游戏厅停留5分钟,花费只需5块钱,也可以停留5个小时,花费500块也行,消费者完全可以自由决定消费方式与水平,不受任何约束。

《游艺风》:国内电子游戏厅正在由“互动性”阶段走向“体验性”阶段?
孙斌:是的,“体验性”是显性需求,与此同时,长期潜伏着的另一种隐性需求的价值也日渐凸显,那就是玩家之间的人际交往渴望,我称之为“社区性”(community function)。前面我说到现在大概有80%的人是随意性的消费者,另外20%就是专业玩家了,这些人经常出没电子游戏厅,电子游戏厅对他们而言能够产生一种归属感与认同感,他们喜欢游戏,喜欢经常光顾的那家电子游戏厅,喜欢与自己一起玩游戏的那些人,喜欢与一同玩游戏的朋友聚会,渐渐地,就形成一种“社区”。电子游戏厅的社区性很鲜明的体现在可以将相同特质的人积聚在一起,例如,喜欢“头文字D”的玩家,最终会自发性的组成一个大的车队,这个车队里面的人显然比现实生活中的同事、同学、朋友更容易交往,而且交往起来也更加开心、更加单纯。由最初“单纯的游戏乐趣”(互动性)到“体验游戏的乐趣”(体验性),再到长期潜伏着的“交际乐趣与归属感”(社区性),大型游戏已经由人与机器的关系演变成人与人之间的关系了,这将是电子游戏厅的另一种潜在价值,虽然我们浑然不知,但社区性的交往每天都在发生,只不过以前不是目的。随着互动性吸引力的降低,社区性的功能会慢慢扩大,如果电子游戏厅用心经营“社区”的话,其功用可能变得更大。

《游艺风》:举办大型赛事与电子游戏厅的“社区性”存在怎样的关联?
孙斌:前面我说道“社区性”对电子游戏厅的经营、对产品的经营越来越重要了,既然这样,无论是终端场所经营主也好,还是生产厂商、研发商也好,当然要尽可能的挖掘“社区性”的价值。大型比赛是让社区性特质得到极大膨胀的一种手段,如果不办比赛,社区性就纯粹是自发性的、台下的、偶然的隐性特质,比赛可以将社区性由隐性转化成显性。通过比赛,游戏产品的所有优点将尽显在比赛组织者、参加者、观众甚至路人面前,研发商、生产商、经销商、产品最终通过比赛被消费者所熟知,所以,我常常说“大型活动与比赛是一个多赢、通赢的大好事”,因为位于整个产业链的业者都可从中受益,何乐而不为呢?

《游艺风》:通过比赛引爆机台流行的关键因素有哪些?
孙斌:先从机台自身的要素说起吧。根据经验,但凡成功引爆流行的游戏机台,一般至少具备以下三种特征中的二种。
首先,游戏非常简单、容易上手。娃娃机、篮球机、捞金鱼等“傻瓜游戏”的流行便是极有力的佐证。传统游戏的主要特色就是人机互动,玩家觉得很新奇,容易着迷,甚至几乎每时每刻都在惦记着游戏,等到征服了游戏,继而会产生厌倦感,游戏对于人的吸引力也就彻底消失了。随着时间的推移,体验性与社交需求成为消费者的终极目标,游戏相当于“借口”了,消费者不再是为了游戏而玩游戏,“简单、容易上手”对于游戏来讲愈来愈重要。以SEGA为首的游戏公司的钻研方向代表着一种游戏潮流,他们永远追求绝对精良的优质游戏,为了吸引传统游戏迷,他们不断朝着精密化的方向发展,例如游戏技术越来越高,游戏画面越来越精致,游戏程序越来越复杂,游戏故事越来越精彩,游戏机屏幕越来越大,相应地,游戏的制作成本也越来越高。另一种游戏潮流则是朝着“傻瓜化”方向发展的,少数研发商意识到玩家追求的变化,试探性地朝着亲民化方向发展,相继开发出了不少面向大众的好游戏,取得了不俗的市场效益。
其次,对于经常玩游戏的顾客,游戏要能够最大限度地让他们展现出自己的活力与美感,尤其是15-25岁的年轻玩家,正处于青春叛逆期,极度渴望被认同,但在以金钱与权力为主要衡量标准的现实社会,他们往往显得人微言轻,游戏世界正是他们表达自己的最佳场所,也是他们释放自己能量的最佳舞台。
然后就是能促成社交,任何娱乐的终极诉求都是社交。我们去餐厅纯粹是为了吃饭吗?去酒吧为了喝酒、听音乐吗?都不是,能与朋友、家人聚会谈心,甚至认识与自己趣味相投的新朋友才是目的。一般说来,有对战模式的游戏更容易促成玩家之间的社交活动,如对战类、赛车类游戏,在有组织的比赛中,有战友、有对手、有粉丝团,游戏的社交功能被引爆了。

《游艺风》:是不是还有其它因素在决定着游戏机台能否顺利引爆流行?
孙斌:所有机台最终都是为人服务的,除了机台自身要具备的要素,“人”的因素也必不可少,成功引爆流行的机台一定要打动“三种人”。
第一种人我称之为“专家”,这种人不一定是游戏高手,但对电子游戏厅各方面的信息都比较灵通,类似于“发烧友”,他(她)熟知哪家游戏厅最近增加了什么样的新机台,多少钱一枚币,哪家游戏厅的机台调适得最好,哪家游戏厅的消费套餐比较优惠…… 他(她)对这些问题都有权威性的发言,这种人的数量极少,但对玩家的影响极大。
第二种人是极度有魅力的人,相当于游戏“明星”,他(她)不仅是游戏高手,而且玩游戏时能释放出极高的感染力,这种人是引爆机台流行的关键人物。
前两种人都是比较显性的,第三种人相对比较隐性,叫“联络人”或“领袖”,就是天生具有较强服务能力的人,他(她)的游戏水平很有可能只是一般,但十分乐意帮助大家,经常将大家组织到一起参与各种活动,因而赢得了大众的信任,这类人发挥着领袖的作用。
这三种人对带动游戏流行起着至关重要的作用,一般说来,某款游戏只要得到这三种人的注意,被玩家接受的概率肯定非常高。

《游艺风》:成功引爆流行的机台要有“三种特质”,同时还要打动“三种人”,兼备六大要素应该不易。
孙斌:仔细观察会发现,任何成功的游戏基本上都是满足了六大要素里面的几种关键性因素,不一定要全部具备。兼备六大要素是一种理想,有时也可以实现。

《游艺风》:很多厂商关心的是到底怎样才能将比赛办得尽可能成功?
孙斌:显然,大型比赛与活动的绩效是无法具体量化的,最高领导对其价值的认同是成功的大前提与总原则。大型比赛与活动不是企业日常性行为,除了要花费大量的钱,还要用到大量的人力资源、物力资源,只有领导重视,负责举办比赛的团队才能享有足够的协调能力,才能最大限度的调动足够的资源,如果最高领导不重视或者不够重视,仅仅依靠预算,不管举办比赛的人有多么能干,成功总是非常困难的,因为很多看似是技术性的问题,实际上是高层管理者的意识问题。
另外,我前面提到的“专家”、“明星”、“领袖”这三种人可能是同一个人,也可能是不同的人,但可以肯定的是,他们只会出现在当地最好的、最受玩家追捧的、最具有社区价值的电子游戏场所,因为只有最优秀的电子游戏场所才能识别这三种人、培养这三种人、留住这三种人、最大限度的让他们发挥价值与作用。而汇集了这三种人的比赛才是真正深入人心的、打动消费者的比赛。厂商针对某款游戏举办大型比赛,若能借用优秀电子游戏场所的玩家资源,比赛一定会更加成功,厂商与产品也将最大程度的受益。当然,现在很多厂商都有投资电子游戏场所,也积累了一定的玩家资源,自己组织玩家资源举办赛事也是完全可行的,活动也可以办得非常成功。只是,终端场所本质上是依靠经营玩家资源吃饭的,与生俱来就更加贴近玩家、理解玩家、懂得玩家,因而积累了经营玩家价值的经验,这与生产厂商天生就更懂得与研发商、购买商、供应商建立良好的关系是同样的道理。

 

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