随着与教育相关的游戏的出现,从08年开始在韩国网络游戏企业中脱颖而出的“功能性游戏(Serious Game)”近来显示出卓越的发展成果,看似趋向饱和的游戏业或将迎来新的转折点。
强调“教育娱乐(Edutainment)”的功能性游戏以英语、汉字等学习内容为素材,不仅在收益性方面,更在形成健全的游戏文化方面做出了积极的贡献,通过文化产业间协同等项目的多元化,游戏产业正在形成新的商业模式。
(1)教育用游戏发展迅速 有望应用于正规授课
近来,韩国文化体育观光部提出“G-学习项目”,积极将游戏应用到教育中,试图将游戏的趣味性和吸引力转移到教育中去。
学者
虽然我们不能说这句话完全是事实,但却引发人们去揣测游戏在传达信息方面到底具有多大的效果。
随着具有强大吸引力的游戏被应用于教育方面,教育的模式也在迅速发生变化,曾经被认为是“学生家长的敌人”、“生产废人的祸根”的游戏,随着与教育相关的游戏产品出现,其价值也得到了积极认可,游戏迎来了新的转折点。
3月,韩国首尔“钵山小学”、“又新小学”、“东豆川中央高中”被指定为“G-学习”示范学校;
据专家们展望:“游戏已经在许多大学作为讲课素材使用,随着游戏与教育结合这种认识的扩散,在未来2—5年内,游戏将被首先应用于韩国小学等的正规授课中。”
(2)功能性游戏层出不穷
既能感受到游戏的乐趣,同时又能学习汉字或英语的游戏正层出不穷。
由「Eduflo」公司开发,「NHN HANGAME」公司提供游戏服务的游戏《汉字MARU》在培育角色的过程中会自然地反复出现汉字,深受孩子及家长们的欢迎,公司总裁金正浩表示:“功能性游戏是「HANGAME」重点促进的战略性项目之一,制作功能性游戏是现在的趋势,今年销售额预计将达到50亿韩元(约合人民币2754万元),今后还将增长到100亿韩元(约合人民币5508万元)。”
此外,由「梦想家教育娱乐」公司(Dreamers Edutainment )开发,「韩光」软件公司提供游戏服务的英语会话功能性游戏——《视听英语》通过多种文化产业协同,实现了收益的多源化,该游戏在进行体验服务期间就有110万用户体验了该游戏,显示出该游戏在英语教育方面的积极作用。
由韩国教育专
此外,在门户网站「daum.net」上提供游戏服务的经济教育用游戏《市场游戏》、《大富豪(RICH,RICH TYCOON)》等教育用游戏也在不断增加。
(3)“功能性游戏”为韩游戏提供再次腾飞机遇
目前,韩国游戏企业正在积极努力开发功能性游戏,对此,三星经济研究所方面给出了较高的评价:“游戏的功能正在从以娱乐为主向教育、训练、健康等功能性游戏扩大,这将成为韩国游戏产业再次腾飞的机会。”
李研究员还指出:“由于功能性游戏还处于产业初期阶段,因此需要政府在技术开发和扩大市场等方面给与积极的支持,政府可以通过在直接需要功能性游戏的部门,如教育、国防、公共部门等提出需求来扩大市场、诱导技术开发,这是首先要解决的课题。”
此外,2010—2012年,韩国文化体育观光部将在“功能性游戏“方面投入500亿韩元(约合人民币2.75亿元)的预算资金进行支持,2010年将首先投入150亿韩元(约合人民币8262万元)的资金。