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赖银梁:我这一生都是打基础的阶段
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风编缉部 发布时间:2009/8/17 13:55:41 关注: 我要评论

 

台湾业界皆知,赖银梁与吕坤谋是台湾数位休闲娱乐产业协会公认的“两枚大炮”:敢怒敢言,痛时事,直言无讳,不留情面。

采访赖银梁,他开讲之前先强调,“我的观点可能你不爱听,业界人士也会不爱听,但是,既然你今天来采访我,我就应该说出我自己的想法。”年近花甲的他果然“愤青味儿”依旧——愤世嫉俗,对业界的很多事、很多人看不惯。别人也看他不顺,总觉得他“古怪”、“莫名其妙”、“搞不懂”…… 赖银梁解释说不同的解读方式导致了一个人形象的多面化,自己为何要介意呢?

赖银梁的超级理想化至今让很多朋友没有办法认同他,“疯狂”、“狂傲无比”、“理想至极”是朋友们对他的善意批评。他放着赚钱的事业不做,一意孤行跑去闭关做研发,一做就是13年,烧钱无数,盈利却少少;曾经刻骨铭心的尴尬经历让他发誓钻研创新研发,超越欧美、日本;他梦想自己的企业永续经营100年、1000年,甚至盼着有一天大学毕业生填写的就业第一志愿是到领航工作……就在所有人不约而同的、经年累月的说他“理想化”的时候,他默默熬到了今天,不仅研发出了全新创意性的产品,而且曾经“烧的钱”也正快速回来。关于他的企业,他放言自己这一生都是打基础的阶段,真正意义上的大成功可能要留给后代来完成。

最令赖银梁痛心疾首的是,目前在潜心专注做创新研发的业者少之又少,大部分企业都在做创意抄袭或者直接抄袭,只图赚钱快。“以前西方人说中国人是‘东亚病夫’,所以我们要强身健体,证明给他们看;现在西方人说中国人‘创意无能’,我们就应该努力做出优秀的原创研发,决不能让外国人小瞧咱们。”

赖银梁,一个固执地忠于自己想法的倔强男人,有点儿理想化,又有点儿民族情怀,看似唱高调,确是本性使然。

 

(1)争取用2年的时间将游戏制作技术发展好

《游艺风》:今年5月台北GTI展上,很多业者对领航展出的机台印象很深。

赖银梁:参观者对我们展出的机台有点儿感触,我很开心,看来我们的梦想在一点儿一点儿的实现了。

 

《游艺风》:有业者评价说领航这两年发展很“迅猛”,你觉得这个评价是不是领航近两年情况的真实写照?

赖银梁:领航的研发平台技术已经领先了,但游戏制作技术能力正在逐渐培养。我们进入休闲娱乐领域的时间并不长,2004年才算真正进来。2000年,我们决定要进入游戏机产业,2003年研发出最初的产品,经由中东合作的厂商展出,2004年参加美国IAAPA展之后,我们很清楚的了解到市场需要什么、领航擅长什么、不擅长什么。当时,游戏的制作对于我们来讲还是一件非常困难的事情,要将技术成功转化成产品,需要一个过程,所以直到2006年,我们的第一代产品——“诺曼底坦克大战”才出来,后来又推出了“极速赛艇”。这两年,大家看到我们围绕“诺曼底坦克大战”和“极速赛艇”做了非常多的改良工作,陆续推出了许多不同版本的机台。

 

《游艺风》:业界比较关心领航什么时候推出全新的机台,而不再仅仅是改良版的“诺曼底坦克大战”和“极速赛艇”?

赖银梁:9月份的GTI广州展上,你们将会看到领航的很多新产品。需要解释的是,最初,领航的规划是不做游戏制作设计的,我们现在是被逼才投入游戏制作技术领域,因为找不到合作伙伴,只能自己做啊。所以,外界评论说领航做了这么久,才推出了两款新产品。说实话,培养游戏制作技术能力需要时间,早前,我们一直致力于研发平台技术,对游戏的制作是非常外行的。现在我们正在逐渐培养游戏制作的能力。我希望用2年的时间将领航的游戏制作技术发展好。

20年前,其实我们已经知道研发平台技术与游戏制作技术这两端都很重要,但我们之所以选择前者而没有做后者,是因为当时我看到很多企业已经投入到游戏制作技术领域。那时,我的想法是,大中华地区在游戏制作领域将会发展得非常好,领航将来在大中华圈寻找到优秀的合作对象应该不是很难的事情。但是,我万万没有想到的是,这些年来,很多企业都是在做创意抄袭,而不是做研发,导致他们至今仍与欧美日相差甚远。我尝试过找游戏制作领域的大厂商合作,但通通被他们隔离在外,美国的公司甚至不让我拜访。很多公司都是固步自封,企业与企业之间有很深的门户之见,基本不让外界进入。正是这样,我们才深刻体会到,自己要会设计制作游戏才行。

 

《游艺风》:他们为什么不愿与你合作?

赖银梁:我不知道,也没有问过他们到底是什么原因。我猜想,可能他们看到领航研发平台的技术优于他们,不希望看到我们提升游戏制作技术后,将来超越他们。

 

《游艺风》:有没有找过台湾的公司?

赖银梁:有,但没有找到可以合作的公司。

 

(2)欧美、日本没什么了不起

《游艺风》:领航动感科技股份有限公司成立于20024月,这之前,你在做什么?

赖银梁:公司没有浮出水面,并不代表我们没有做事情,领航埋头苦干的日子非常漫长。

虽然领航成立于20024月,但研发平台的技术,领航已经有了很多年的积累。我最早是做房地产的;1989年前后,开始在台湾做CNC这一块,成功将产品外销了到美国。大概是1996年,我汇集了一些志同道合的朋友,想做点儿事情。那个时候毕竟年轻,比较胆大妄为,一心想创造一个新的领域,不做创意抄袭的东西。当时恰逢香港、澳门回归,我感觉到大中华市场要兴起了,必须具备一个完全属于自己的东西来闯荡大中华市场才行。当时就想,日本人、美国人做过的,我们坚决不做,后来,我们选择专注做机电系统整合方面。领航正式注册成立的时候,我们已经拿到很多发明专利了。

 

《游艺风》:休闲娱乐领域,领航主要经营的是整合了3D/VRMOTION BASE技术的产品,这类产品研发成本相对较高,单一机台售价又不便宜,也就是说既难出产品,又难拓展市场。为什么坚持选择这个方向?

赖银梁:很多人觉得奇怪,为什么领航不去做一般的商用游戏机?我们的看法是,日本的商用游戏机是全球一流的,如果你没有什么办法在某个领域赢过日本的话,全世界都会认为你在仿冒抄袭日本,即便你跟他们一样,大家还是会认为你在抄袭,唯有超越他们,大家才会相信是你创造的,所以,要想好做什么可以超越日本,这点很重要。领航想这个问题想了很久。

我们有过一个刻骨铭心的记忆。2004年,领航第一次到美国参展,白种人看到我们的平台技术,就咬定我们是日本参展商,展位醒目位置写着斗大的中国字啊,他们却坚决认为我们是日本企业,我辩解说我们是中国台湾的企业,他们不相信,我索性拿出护照给他们看,他们还是将信将疑的推断说我们核心技术人员一定是日本人,最后,我拿出领航的发明专利出来,他们才服气了,肯承认我们是中国台湾的企业。

这个经历真是痛心啦,当时我们感触良深,就觉得一定要做出点新的东西出来,后来结合研发团队的具体情况,我们就选择了现在的方向。其实,美国人有什么了不起呢?日本人又有什么了不起呢?关键是我们不要妄自菲薄。

 

《游艺风》:领航目前的技术与海外同领域知名厂商相比,存在的差距有多大?

赖银梁:你问我领航与他们的差距有多大,准确来讲,应该说他们离领航还有一段距离。动感模拟机平台方面,领航已经做到世界第一了吧?我再也没有看到全球哪家厂商在2年的时间内能够开发出这么多品种的产品了,领航的第一代产品已经将他们甩在后面了,我不认为他们近期能赶上我们。

3D/VRMotion BASE领域,领航不是第一家,但我们相信领航将是唯一成功的一家。2000——2006年期间,全球有三款产品,一款是美国Global VR 与台湾人合作研发的,另一款是SEGA与韩国人合作开发的,还有一款我忘记了。这几家公司都比领航早进入这个领域,研发时间也比我们早,经验更比我们丰富,但最近几年,我们到世界各国参展,他们都很紧张的看到我们的发展。他们89年一直都在销售同一款产品,领航12年就会有一个新的产品出现,他们应该感受到了我们的威胁性。我们有没有危机感呢?当然有,因为到今天为止,我们还没有完全进入这个市场。但是,我们现在的速度已经很快了。

 

《游艺风》:看得出来,你对领航的技术非常有信心。

赖银梁:我不仅对领航的技术有信心,而且觉得华人将来肯定更加厉害。我非常诚恳的向业界同仁呼吁,在同文同种的情况下,业者要做创新研发的东西,不要做抄袭性质的东西,因为中国这个大国在崛起,早晚有一天要领导世界,而不是被世界领导。日本、欧美不是比我们先进,只是比我们做得更早。游戏制作我们已经落后欧美日了,但不表示我们会永远落后啊,中国有5000年的文化历史题材,市场规模也很大,将来怎么会输给他们呢?

 

《游艺风》:中国企业应该依靠什么来追赶海外?

赖银梁:当然要用研发啊,研发符合中国市场基础的东西,然后再向世界发展。中国拥有全球1/5的人口规模,你不先服务中国,服务谁啊?

 

(3)没有创新研发,我会活不下去

《游艺风》:你开始闭关做研发是在哪一年?

赖银梁: 1996年起,我就完全放弃业务,专心投入研发。到现在算起来有13个年头了,最近一两年才开始赚到一些钱,前期一直是花钱。

 

《游艺风》: 13年了,绝大部分时间都在“烧钱”,赚钱相对很少,你是怎么坚持下来的?

赖银梁:很多人问我,赖银梁,13年你来烧了多少钱?你又收回了多少钱?我的答案是,有些事情只可以让你赚得了一时,但赚不了一世,要想发大财,或是只追求物质方面的优越,完全不用做研发,直接玩金融游戏就好了,而且,比研发更赚钱的事业比比皆是。如果怕烧钱,就别谈研发,研发是一个很烧钱的事情。但是,如果你有一个明确的目标,在烧钱的过程中,你就能预见到什么时候你一定会将烧掉的钱赚回来的,而且赚得更多。最近一两年,领航才开始慢慢赚钱了。我告诉你,我现在就好比能预见到钱在哪个地方,只等着我去签个字、盖个章就能拿回来,我说的一点也不夸张。

 

《游艺风》: 1996年你决定闭关潜心投资研发的时候,周围的朋友怎么看?

赖银梁:他们认为我很疯狂,觉得我放着赚钱的事业不做,跑去烧钱做研发,简直不可思议。“研发”这两个字说起来很简单,但做起来非常艰难,有几个人肯去真正研发一个东西呢?到目前为止,放眼全球,无论哪一个行业,真正投资做研发的企业是少之又少。领航刚刚开始投资的时候,估计35年之后就可以完成了,完全没有想过要用那么长时间、花费那么多钱。到现在已经有10几年的时间了,比想象中的长得多。

 

《游艺风》:现在他们还认为你疯狂吗?

赖银梁:他们现在仍然认为我疯狂。

 

《游艺风》:为什么?

赖银梁:他们看见我辛苦了这么年啦,很多与我同期发展不同事业的人,现在都已经是上市公司的大老板了,他们觉得我还在受累啊。

 

《游艺风》:你也觉得自己在受累?

赖银梁:我觉得啊,简直是“兴奋莫名”。只有不断做研发,不断创造出新的东西,我才有动力,如果领航哪一天停止做研发了,我可能会活不下去。

 

《游艺风》:你不算技术出身,为什么对研发有着如此深厚的感情?

赖银梁:我的人生历练告诉我,赚钱不是人生的唯一,财富的多少也不是衡量一个人快乐与否的唯一标准。领航的最高目标是研发出新的技术,而且,我希望这个新的技术能够超越欧美、日本等国家。但是,现在,很多公司是不做研发的,他们认为抄袭赚钱更快速,只有笨人才会投资研发。

 

《游艺风》:你认为自己笨吗?

赖银梁:我不觉得自己笨,只是有一点疯狂而已。朋友啊,配偶啊,子女啊,都觉得我很疯狂。10年前,我太太就说:“赖银梁,你是世界上最疯狂的人,没有人这样做研发的。”但是,我的家人现在不会说我疯狂了,因为他们看到我现在开始慢慢享受到自己的成果了。

 

《游艺风》:有一种说法,好事情都是聪明人用笨功夫磨出来的。

赖银梁:我们不是聪明人,只是很专注而已,研发需要三大动力,一是目标明确,二是执行意志力,三是团队凝聚力。研发面对的是不断的失败,很多失败堆叠起来才会成功。研发的过程是很枯燥、苦闷的,不断实验,不断失败,不断再实验,不断再失败,很难用言语来形容具体有多苦。期间思想会动摇,因为看着钱在烧,成功又好像遥遥无期,你会怀疑自己到底是对还是错。研发过程也很孤独,因为产品还没出来,你要耐心等待。这些年来,我们的失败有多少?千万个,成功可能只有1个。经过不断的失败来反思自己哪里做错了,然后积累经验,重新再来。

 

《游艺风》:思想出现动摇的时候,你怎么办?

赖银梁:暂时放开一切,离开核心研发团队,单独去到某一个地方做检讨,反思自己做错了什么、做对了什么。

 

《游艺风》:有没有质疑过自己所做的事情?

赖银梁:有过怀疑,但从来没有动摇过,因为我从来不觉得自己投入研发是错的。

 

《游艺风》:领航现在的表现算不算成功?

赖银梁:领航只不过是刚刚出发吧,能有幸在自己的有生之年完成基础建设,我就心满意足了,领航的成功应该不在我这一代,我希望它能够永续经营100年、1000年,我这一生都是打基础的阶段,领航目前离“成功”尚有距离。如果将来所有大学毕业生第一志愿是填写到领航上班,那时我才可以界定自己是成功的。

但是,领航有两大特点,一是领航是等到所有的技术完全整合完成后,才开始游戏创意制作研发的,现在很多企业的做法不是这样,他们往往是在技术整合完成之前,就急着为某一个游戏设计创意,所以,他们短时间内连续推出新产品面临困难;二是领航善于不断检讨,有时候,我们自身存在的盲点,自己是看不到的,很多企业喜欢听好话,领航不这样,我们除了自省之外,还要请人来批评自己,我们很乐意别人来批评我们,别人的批评是我们进步的动力。

 

《游艺风》:你的理想很大。

赖银梁:是挺大的,有时候连我自己都觉得有点不切实际。在领航这个大家庭,不仅仅是我一个人疯狂,整个团队都很疯狂,我们在做一件大家认为那是不可能的事情,但是,我们认为那是可能的,而且完全不必担忧不会成功。

 

《游艺风》:为什么别人认为是不可能的?

赖银梁:因为他们觉得我的梦想太大了,也太理想化了。但是,就我个人而言,创新研发是我的目标,执行意志力是我的中心思想,我会终生遵守这两条。

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