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2011年全球电子游戏市场规模将达489亿美元

日本游戏研发和设计垄断全球长达10余年。图为精美的日本游戏画面。
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虽然2007年还没走完,但已经有数据显示全球电子游戏市场的成长速度已经高于其它娱乐产业的平均成长率,并且这一趋势至少将持续到2011年。权威研究机构Pricewaterhouse Cooper预测,2011年电子游戏市场整体规模将达到489亿美元,年增长率为9.1%,而整个娱乐产业的同期成长率则只有6.4%
30年前,电子游戏产业仅仅处于萌芽状态;30年后,它不仅具备了庞大的产业规模,而且对人类社会的经济、文化产生了巨大影响。
美、日两国将电子游戏业作为国民经济产业结构调整和升级的重要一环,一边将低附加值的传统产业转移到发展中国家,一边在本国建立起成熟、发达的电子娱乐工业。美、日两国几乎囊括了全球最大的几家电子游戏公司,这些公司的年销售额都高达数十亿美元。后来居上的韩国也将发展游戏业作为一项国策,在国家的大力扶持下,其2002年游戏总产值可与传统汽车工业相媲美。
根据国际数据公司(IDC)的统计,以游戏为主的电子娱乐产业2003年全球销售收入超过350亿美元,远远超过为人熟知的好莱坞电影工业(2003年美国电影全球票房收入为203.5亿美元),而亚洲地区的发展尤为迅速。
近年来,随着游戏向次世代过渡的完成,2006年游戏业界的经营业绩更是备受关注。从2006年初开始,美国游戏市场增长势头喜人,而2007年美国游戏业的大幅度增长早已在人们的预料之中。近日NPD Group发布的统计数据显示,2006年美国游戏市场规模达125亿美元,比2005年的105亿美元增长了19%,而2005年的市场规模就已经创造了美国游戏史上的最高记录,更加令人惊异的是,仅去年12月的圣诞商季期间,美国游戏业就创造了37亿美元的销售额,比2005年12月的29亿美元增长了27.8%,此数据还不包括PC游戏销售额以及网络游戏的服务费用和下载费用。
日本电玩业在GNP中占有举足轻重的地位、创汇收入超过了汽车和家电两大日本传统行业是尽人皆知的事。从20世纪60年代初街机上市,经过30多年的耕耘,日本终于把电子游戏这棵“摇钱树”培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。事实上,日本电玩业对社会各方面也产生了积极的影响和起到了不同程度的促进作用,例如,在推动传统娱乐业变革的同时,也推动了整个信息产业的发展。
再看德国,根据德国信息通讯与新媒体公会(BITKOM)的资料,2006年德国电玩市场持续成长,营业额达17亿7000万欧元,比前年(2005)成长13%。其中,(固定式)游戏器与(携带式)游戏机之市场发展迅速,共卖出290万台(2005:250万台),营业额增幅为31%,达4亿8,700万欧元。受游戏器(机)市场热络之影响,相关游戏软件之销售情况亦十分令人满意,营业额增长11%,达7亿8,000万欧元。惟计算机(PC)游戏市场已逐渐饱和,营业仅增长0.6%,为5亿300万欧元。

中国方面,根据中国软件行业协会游戏软件分会的调查统计,到2005年,国内大型游戏机产值达150亿元人民币,由此带动了软件开发、电子零配件加工等相关产业的发展,中国已经成为全球大型游戏机主要生产基地,待到主客观因素完全成熟后,中国电子游戏机产业后续成长动力将是十分惊人的。虽然目前大陆市场只是台湾厂商的另一决战地,但就整个华文市场来看,中国大陆市场商机最大,台湾市场容纳量毕竟有限,大陆才是真正的决胜地点。

 

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