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我们的生活为什么需要游戏?游戏动机告诉你

如果有人问,大家为什么玩游戏呢?很多人会这样回答:因为好玩啊、有趣啊。但是如果再继续追问,你觉得玩游戏那里有趣/好玩了?很多人就言语堵塞,一时之间难以回答上来了。有些东西很好玩,可就是说不出来它好好在哪里?

说到游戏到底好玩在哪?这就涉及到我们今天的主题——游戏动机了。在讨论游戏动机的时候,很多人都觉得理论上说起来很容易,但实际应用中却很难对某一行为做出明确的动机判断。就拿最简单的内在/外在动机来说:同样是做任务,我们可以说是为了任务奖励(外在),也能说是为了享受做任务的过程(内在),然后还能说是为了做任务过程中的成就感(外在)等等。

接下来,小编要给大家介绍一下Celia Hodent在《The Gamers’Brain》中帮我们对游戏动机所做的整理。

 Hodent在书中将游戏动机分为四类:内隐动机和生理驱动(Implicit motivation and Biological drives)、环境引发动机和习得性驱动(Environmental-shaped motivation and learned drives)内在动机和认知需求(Intrinsic motivation and cognitive needs)、人格和个性化需求(Personality and individual needs)。

内隐动机和生理驱动

内隐动机和生理驱动主要指那些作为生物本能存在于我们体内的行为动机,例如饥饿、交配等。如同我们很难控制自己的激素分泌一样,我们也很难控制这一类的动机。我们的社交行为中也受到这些内隐动机的影响,如权力动机、成就动机和情感动机,权力动机让我们表现出主导他人的行为;成就动机让我们努力在任务中表现更好;情感动机则是我们表现出亲密和友善行为的根源。

 例如,我们可以认为玩家在游戏中的Tea-bagging是权力动机旺盛的表现:Tea bagging或者是T-Bag是指在茶杯中把茶包提上提下的动作,在游戏中则是指在敌人面前疯狂下蹲,以此达到嘲讽或者搞笑的做法,常见于战地、CS、光环等多人FPS游戏中。

成就动机很容易理解,就是玩家在玩游戏过程中,他们的成就感会得到满足,这种成就感或来源于周围人的称赞,或来源于奖品等。

情感动机则是玩家在游戏过程中所获得的情感支持,这些情感支持有的来源于游戏设定中的人物,也就是我们所说的NPC。如,在《倩女幽魂中》,小编就一度因为得到游戏中NPC的帮助而把他当成自己的朋友;也有来源于多人游戏过程中,大家相互帮助和鼓励,一起去完成某个任务。

游戏《倩女幽魂》

环境引发动机和习得性驱动

换句话说,就是受到奖励或惩罚等外在环境因素的影响所形成的行为动机。游戏中经常利用这些来让我们做不太愿意做的事情,比如日常任务、每日签到之类的。外在环境因素决定了这一动机的效力:奖励通常用来是刺激玩家重复进行与之相关的行为,例如排位赛的奖励积分、娃娃机中的娃娃等;惩罚则通常用于减少玩家的某些特定行为,例如王者荣耀中因为不友善行为被禁言、黑魂中死亡后血量上限的降低等。

游戏《王者荣耀》游戏警告通知

游戏《黑魂》

除此之外,“不确定性”也在很大程度上影响其作用。很多时候,“不确定的东西”远远要比“已经确定了的东西”更吸引人。比如说过气网红游戏《旅行青蛙》:你永远不知道你的蛙儿子什么时候回家/出门、给你寄照片还是特产等等。你知道这些事情会发生,但就是不知道什么时候,所以你能始终保持着期待的心情。

游戏《旅行青蛙》

内在动机和认知需求

游戏设计中最常见的两个动机理论都对内在动机有着深入的探索:自我决定理论(Self-determination theory)和心流理论(the theory of Flow)。在此之前,我们先来了解一下外在因素对内在动机的破坏力。

对心理学有所了解的人大概都听说过这样一个故事:有个老爷爷特别反感熊孩子们在他家旁边的空地上踢球,所以每次熊孩子来踢球的时候,他就假装成喜欢小孩儿的慈祥老爷爷的样子还给熊孩子钱。你没错,是给这些熊孩子钱。但是随着时间的推移,这位老爷爷给的钱就越来越少,到最后干脆就不给了。熊孩子们非常抗拒这种“不给钱还想看球”的行为,在跟老爷爷理论了一番无果后然后就离开了这块空地。

这个故事告诉我们:如果你的游戏中有什么是玩家单纯因为喜欢而去做的事情,就不要画蛇添足的给它附加上其它了,如果真加上了,那就千万别轻易的去取消。

自我决定理论

自我决定理论中将玩家的需求分为三类:胜任(Competence)、自主(Autonomy)和关系(Relatedness)。

满足玩家的胜任需要让他们有控制感,有进步和越来越熟练的感觉。为达成这一目的的常用方法是设置短期、中期和长期目标。如网游中现在的前期指引和升级;又如在《宝可梦》游戏中,任天堂就很清晰地做了规划:玩家需要打赢比赛并抓到更多的宝可梦(短期),打倒道馆馆主和进化宝可梦(中期),打倒四天王和完成图鉴(长期)。

 满足玩家的自主意味着要让他们能够表现自己、感到自由并且明白自己的选择/行为是有意义的。

如橙光游戏中的角色扮演,玩家会把自己当成游戏中的人物进行选择,每个选择都会对后面的剧情有影响;又如《巫师3》中最让人津津乐道的就是每一次选择对剧情产生的影响,玩家会因此更加关注故事和相关的角色,在做选择时更加走心,即更加沉浸于游戏。

 橙光游戏选择画面

游戏《巫师3》

游戏中主要的关系包括合作和竞争两种。例如王者荣耀在微信群中发起开黑邀请就很好的促进了合作关系。而例如排行榜、段位系统等功能则是对竞争关系的利用。需要注意的是,竞争关系的应用需要谨慎设计:排行榜这种东西95%的玩家都可能用不到、而每次都垫底的玩家就很容易怀疑匹配机制然后弃坑。《守望先锋》对竞争关系的处理就比较好:在每次对战之后展示玩家和自己平均水平的对比,好了玩家会开心,不好也只能怪自己越来越手残。

 心流理论

这里的心流指的是玩家们在玩游戏的时候进入到一种忘我而愉悦状态。心流状态取决玩家自身的能力和游戏带给玩家的挑战性:游戏需要有足够的挑战性,但玩家能够在过程中获得进步并最终达成挑战。

所以,游戏需要足够明确的目标和清晰的反馈以便于玩家知道自己正逐步接近目标。游戏中需要避免无意义的干扰以便于玩家在进入心流状态之前也能够全身心的投入到游戏中。同时还有提供给玩家控制感,让玩家知道他们掌握着自己的命运。最后,游戏的目标必须是有意义的,玩家才能真正达到“最佳的体验”。

 人格和个体需求

虽然我们总是将玩家进行归类处理,女性向游戏、硬核玩家等等词汇都是分类的产物。但这些分类只是为了我们工作方便而已,并不是否认个体差异的存在。仅仅是对于“智商是固定的还是可变的”这个问题的认知,都会导致人们完全不同的任务选择。更不要说人格特征这样的差异了。目前依然没有任何理论能够完全讲清楚人类的人格。不过已经有研究表明人格与动机之间存在关系:例如在大五人格中“外向性”得分高的人在游戏动机的社交维度中得分也高等。

 

以下是对游戏动机的一些总结:

1、任何奖励都比没有奖励要好;

2、对于简单粗暴且重复性高的游戏任务,最好能给点儿外物的奖励;

3、对于那些复杂且需要创造力和脑力的游戏任务,内在动机就是最好的奖励;

4、当游戏任务涉及到创造力、团队合作、亲社会行为或者是涉及价值追求行为的时候,不要把外在奖励做得太明显;

5、尽管内在的奖励能达到最佳效果,但外在奖励仍然有着积极的作用,而且大多数时候我们很难判断内在动机的存在;

6、帮助玩家建立内在动机可以从胜任、自主和关系三个方面入手。

总的来说,心流是玩家内在动机的最佳体验,玩家通常在完成有意义且有挑战性的清晰目标时进入心流状态,而内隐动机和人格都对玩家的需求和动机都有重要的影响。作为游戏设备生产厂家或场地经营者,把握了玩家的心理动机,在游戏开发与经营中,就更容易抓住玩家的需要,满足他们的需求,从而达到共赢的目的。

编辑整理 | 游艺风

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